Vom Licht gerettet

Heilig-Paladin Guide

 

 

Version: 1.2.5

Letzte Aktualisierung: 13.06.2017

WoW-Patchstand: 7.2.5

 

Vorwort

Hallo zusammen,

die brennende Legion bricht über Azeroth herein und einmal mehr stellen wir uns ihr entgegen.Wir werden uns für das Licht in die Schlacht stürzen und unsere Mitstreiter vor dämonischen Mächten bewahren. Esarus thar no’Darador!
Der Heilig-Paladin hat sich mit Legion verändert, manche Zauber wirken anders, Willenskraft als Attribut wurden komplett entfernt. Hier möchte ich Anfängern einen Leitfaden an die Hand geben ihren Heilig-Paladin zu meistern, und auch erfahrene Heilig-Paladine können hier vielleicht noch das ein oder andere Nützliche finden.

Da aber auch ich nie auslerne, freue mich ich über Ratschläge, konstruktive Kritik und Anregungen. Auch für Wünsche, was ihr gern noch im Guide lesen würdet, bin ich offen.

In diesem Sinne…

Für das Licht!

 

Patchnotes


Patch 7.1 Patchnotes – Oktober 26

Flash of Light now heals 450% of spell power (was 425%) and costs 18% of base mana (was 16%)
Holy

  • The Rule of Law talent now increases the radius of Tyr’s Deliverance by 50%.
  • Light’s Hammer now costs 35% of base mana (was 40%).
  • Sanctified Wrath now extends Avenging Wrath by 5 seconds (was 10 seconds).

 

So, bevor jetzt irgendjemand schreiend im Kreis hüpft oder sonst in Panik ausbricht: Das liest sich viel schlimmer als es ist.

Die Manakosten-Erhöhung von Lichtblitz ist spürbar, aber im Grunde nicht weiter dramatisch und ändert nichts an unserer Spielweise. Durch die zusätzliche Erhöhung der Heilung müsst ihr nun ein wenig mehr darauf achten, ob euer IoL-gebuffter Lichtblitz zum Großteil in den Overheal geht – wenn ja, castet ihr Heiliges Licht. Abseits der IoL-Proccs wägt einfach besser ab, ob es ein Heiliges Licht vielleicht nicht auch tut. Nicht anders als vorher.
Crit wird für uns als Wert so übrigens auch nur noch relevanter. Zum einen, damit wir mehr IoL-Proccs bekommen, zum anderen, da auch die gebufften Lichtblitze kritisch treffen können und so eben mehr heilen.

Und auch der kleine Nerf für Geweihter Zorn ist halb so wild. Einerseits haben wir die volle Dauer ohnehin selten gebraucht und voll ausnützen können, andererseits ist Richturteil des Lichts (eben durch den kleinen Nerf von Geweihter Zorn) ebenfalls – vor allem in Kombination mit dem legendären Ring – eine gute Option für uns geworden.

Die Manakosten von Hammer des Lichts sind zwar gesunken, aber im Grunde noch immer zu hoch.

Und das unser RoL jetzt auch die Reichweite von Tyrs Errettung erhöht ist nur von Vorteil.

Patch 7.2 Patchnotes – März 29

Paladin

  • Judgment of Light no longer has a cooldown between its heals on each target.

 

Items

  • Drape of Shame: Now increases critical healing by 5% (was 10%).

 

Legendary Items

  • Aggramar’s Stride: Now has an additional 617 Critical Strike (@ ilvl 940) as a third bonus secondary stat. Now grants movement speed equal to 75% of your Haste, Critical Strike, Mastery, or Versatility, whichever is highest.
  • Sephuz’s Secret: Now always grants 10% increased movement speed and 2% Haste. When triggered, this bonus is increased to the current values of 70% movement speed and 25% Haste. The 10% movement speed bonus now stacks with other movement speed bonuses.
  • Uther’s Guard: Now has an additional 617 Haste (@ ilvl 940) as a third bonus secondary stat.
  • Ilterendi, Crown Jewel of Silvermoon: Judgment increases all healing you do by 15% for 5 seconds (was 20%).
  • Tyr’s Hand of Faith: Reduces the cooldown of Lay on Hands by 70% (was 60%).

JoL hat damit einen massiven Buff bekommen, so dass sich das Talent selbst dann lohnt, wenn mehrere Paladine im Raid sind. Je nach Anzahl der Melees, die ja den Buff verbrauchen, können ruhig 2-3 Paladine problemlos JoL speccen.

Für Aggramars Schritte, Sephuz Geheimnis, Uthers Schutz und Tyrs Hand des Glaubens gab es verschiedene Buffs. Ilterendi, Kronjuwel von Silbermond hat einen 5% Nerf bekommen, trotz allem ist es nach wie vor ein BiS Legendary.

Tuch der Schande hat ebenfalls einen 5% Nerf bekommen, ist aber nach wie vor sehr gut. In etwa entspricht der Wert 30-35 Itemleveln, d.h. ein Tuch der Schande mit einem GS von 860 ist mit einem Umhan von 890/895 gleichzusetzen.
Da Karazhan jetzt auch in Myth+ spielbar ist, besteht die Chance einen 900+ Umhang zu erbeuten.

Daneben kamen mit 7.2 neue Artefaktwaffen-Traits ins Spiel, außerdem können alle alten Traits, die bisher auf 3 aufgewertet waren, jetzt noch einmal aufgewertet werden

 

Patchnotes 7.2.5 – Juni 10
Paladin

  • Repentance and Blinding Light no longer deal damage.

Paladin – Holy

  • Fervent Martyr no longer has a Beacon of Light requirement, now reduces health as well as mana cost of Light of the Martyr, and now reduces mana cost by 25% per stack (was 50%).
  • Light’s Hammer cost reduced by 20%.

Inhaltsverzeichnis

  1. Werte
    1. Übersicht
    2. Werte-Priorität
    3. Ein Wort zum Kritischen Trefferwert
  2.  Talente
    1. Talente für Dungeons
    2. Talente für Raids
  3. Das Licht der silbernen Hand
    1. Die Silberne Hand
    2. Legendäre Gegenstände
  4. Unsere Rüstung muss schöner werden: Verzauberungen, Edelsteine & Co
    1. Verzauberungen
    2. Edelsteine
    3. Bufffood, Flasks und Pots
  5. Fähigkeiten
    1. Kernfähigkeiten: Schaden
    2. Kernfähigkeiten: Heilung
    3. Utility
    4. Cooldowns
    5. Prioritäten-Liste
    6. Synergie
    7. Flamme der Zuversicht vs. Flamme des Glaubens
    8. Cooldown-Management
  6. Interface
  7. AddOns
    1. Raid-AddOns
    2. Heiler-AddOns
    3. Click to Heal vs. Mouseover
      1. Crashkurs: Makros
      2. Crashkurs: Keybinds
    4. Weak Auras

 

 

 

 

1. Werte

Alle Zahlen gelten für die aktuelle Endstufe, Level 110.

Werte lassen sich in Primärattribute (Intelligenz, Stärke, Beweglichkeit) und Sekundärwerte unterteilen. Zunächst einmal sehen wir uns an, welche Vorteile welcher Wert mit sich bringt.

 

1.1 Übersicht

Intelligenz (Int)

Intelligenz erhöht direkt unsere Heilung, sie ist der Primärwert des Heilig-Paladins.

Exkurs: Vor Legion beeinflusste Intelligenz die Zaubermacht, welche wiederum Einfluss auf die Höhe der Heilung nahm. Im aktuellen Addon wurde das vereinheitlicht, so dass Zaubermacht als Wert komplett entfällt.

 

Kritischer Trefferwert (Crit)

Kritischer Trefferwert erhöht die Chance, dass Fähigkeiten einen kritschen Treffer landen und so das Doppelte des normalen Schadens bzw. der normalen heilung verursachen

400 Punkte Crit = 1% kritische Trefferwertung

Meisterschaft (Mastery)

Meisterschaft erhöht bei Heilig-Paladinen die Heilung in Abhängigkeit zur Nähe des geheilten Ziels

400 Punkte Meisterschaft = 1% Meisterschaftswertung

Tempo

Tempo verringert unsere Castzeit, verkürzt den Global Cooldown und auch die Ablingkzeit unserer Fähigkeiten

375 Tempo = 1% Tempowertung

Von Tempo profitieren Kreufahrerstoß, Richturteil und Weihe sowie Heiliger Schock und Licht der Morgendämmerung
Vielseitigkeit (Versatility)

Vielseitigkeit erhöht Schaden und Heilung um einen gewissen Prozentsatz und verringert den erlittenen Schaden um die Hälfte dieses Prozentwerts

475 Punkte Vielseitigkeit = 1% Vielseitigkeitswertung

Willenskraft

Willenskraft als Wert wurde mit Legion komplett entfernt. Die Manaregenartion beläuft sich in- wie außerhalb des Kampfes auf ungefähr 4% des Gesamtmanas alle 5 Sekunden

1.2 Wertepriorität

Um unsere Wertepriorität nachvollziehen zu können, muss man zunächst den Einfluss der verschiedenen Werte auf unsere Fähigkeiten verstehen.

Heiliger Schock ist eine unserer wichtigsten Fähigkeiten, da sie uns bei jedem kritischen Treffer IoL gewährt, wodurch wir entweder die Castzeit unseres Heiligen Lichts um 1,5 Sekunden verkürzen oder die nächste Heilung unseres Lichtblitz um 50% verstärken. Dazu besitzt HS die doppelte kritische Trefferchance.
Aufgrund dieser Synergie ist für uns kritischer Trefferwert der wichtigste Wert.

Unsere Meisterschaft ist, zumindest mathematisch, der zweitbeste Wert. Würden wir im Raid alle auf derselben Stelle stehen wäre Meisterschaft unschlagbar gut, allerdings lässt das kaum ein Encounter zu und so finden wir uns nur allzu oft verteilt stehend wieder. Unsere Meisterschaft fällt in Relation zu immer größerer Distanz zum geheilten Ziel etwa linear ab, dabei profitieren unsere Heilungen bis etwa 10 Meter profitieren voll von unserer Meisterschaft, ab etwas mehr als 20 Metern Entfernung zum geheilten Ziel ist Meisterschaft unser schwächster Wert.
Aufgrund des Talents Flamme des Lichtbringers und der veränderlichen Meisterschaft ist es nicht wirklich möglich genau zu berechnen, wie sehr wir in welchem Kampf von unserer Meisterschaft profitieren.

Gleichzeitig erhöht Vielseitigkeit unsere Heilung und verringert unseren erhaltenen Schaden, was sie im offensiven Bereich für Heilungen aber auch defensiv relevant macht,

Tempo verringert zwar CDs unserer Fähigkeiten und den GCD, lässt uns aufgrund dessen (häufiger verfügbare Fähigkeiten) aber auch mehr Mana verbrauchen. Legt so viel an Tempo zu bis ihr euch mit eurem GCD wohlfühlt, macht euch aber bewusst, dass durch viel Tempo auch ein höherer Manaverbrauch resultiert.

So viel zur Theorie, wer sich genauer mit Werten und den dazugehörigen Hintergrundinformationen beschäftigen will, dem kann ich wärmstens Sacred Shielding ans Herz legen.

Zusammengefasst bedeutet das, kritischer Trefferwert ist unser stärkstes Attribut. In Kämpfen, in denen der gesamte Raid nah beieinander steht ist Meisterschaft besser, sonst Vielseitigkeit. Da Vielseitigkeit auch gleichzeitig unseren erlittenen Schaden reduziert ist sie für uns relevanter als Meisterrschaft. Tempo ist ganz nett, aber nichts worauf wir explizit Wert legen.

Ausgehend davon, dass ihr den 2er Bonus aus der Nachtfestung habt:

Intelligenz > Kritischer Trefferwert (bis 30%) > Kritischer Trefferwert (bis 50%) >= Tempo = Meisterschaft = Vielseitigkeit

Damit habt ihr die 100% Crit-Chance während AW garantiert, ideal sind natürlich die 50%. Nach diesen 30% Mindest-Cap nimmt der „Wert“, den Crit für uns hat nach und nach ab und die anderen Werte werden besser. Sollten wir die 50%-Marke erreichen, gibt es im Grunde keinen Grund mehr für uns noch mehr Crit anzusammeln.
Tempo, Vielseitigkeit und Meisterschaft liegen für uns auch so eng beieinander, dass sie so gut wie gleichwertig anzusehen sind.

 

Abgesehen von den „festen“ Caps ist es unglaublich schwer eine pauschale Aussage zu treffen, wovon ihr mit eurem Gear am meisten profitiert. Aus dem Grund kann ich euch wirklich nur nahe legen, dass ihr eure eigene Stat-Prio mithilfe des Spreadsheets von SacredShielding selbst berechnet. Außerdem muss ich sagen, dass die Unterschiede zwischen Tempo, Meisterschaft und Vielseitigkeit relativ gering sind.
Außerdem nimmt der Wert von Crit für uns massiv ab, sobald wir die 45% Cap erreichen (mehr zum Crit-Cap unten).

ABER: Wenn ihr Werte komplett vernachlässigt und stattdessen 1-2 Werte ohne Rücksicht auf Verluste stackt, kommt immer der Punkt an dem die Vernachlässigten für euch massiv an Bedeutung gewinnen. So holen z.B. Meisterschaft und Vielseitigkeit beide an einem gewissen Punkt den Wert von Tempo ein.

 

 

1.3 Ein Wort zum kritischen Trefferwert

Kritischer Trefferwert ist unser wichtigstes Attribut, das uns auf zwei Weisen beeinflusst.
Zum Einen besitzt unser Heiliger Schock die doppelte Chance auf einen kritischen Treffer, zum anderen verschafft uns eben jener kritische Treffer einen IoL-Procc, der unsere Heilung von Lichtblitz erhöht oder die Castzeit von Heiligem Licht drastisch verringert.
Da hört es sich im ersten Moment sehr verlockend an, so viel Crit zu sammeln wie wir nur können. Aber, es gibt diesen Punkt an dem wir in der Theorie zu viel Crit besitzen. 100% Crit können wir schlicht nicht erreichen, müssen wir auch nicht.
Aber eine 100% Chance mit HS einen kritischen Treffer zu landen, klingt gut – und ist durchaus realistisch. Dafür brauchen wir aber keine 50% Crit im Gear, weniger ist vollkommen ausreichend und wir stecken uns zunächst kleinere Ziele.
Während AW aktiv ist, bekommen wir 20% kritische Trefferchance hinzu, welche vor dem verdoppeln der kritischen Trefferchance von HS addiert wird.

Konkret möchten wir: (X+20)*2 = 100 -> X = 30

Unser erstes Ziel sollte es also sein 30% Crit zu erreichen, damit wir während unseres Heilungs-CDs AW bei jedem HS einen IoL-Procc bekommen. Das ist, auch zu Beginn von Legion und noch vor dem ersten Raid, recht einfach und gut zu schaffen.

Als nächstes wäre unser Ziel auch außerhalb von AW die 50% Crit-Marke zu knacken, um unseren HS zu einem garantierten kritischen Treffer zu machen. Dafür bräuchten wir 50% Crit im Gear und das ist doch schon eine ganze Menge, zumindest bis sich der Raid Die Nachtfestung öffnet und wir unser T-Set bekommen – aber dazu mehr, wenn es soweit ist.
Auch durch unser Bufffood bekommen wir 375 Punkte Crit obendrauf, was etwas mehr als 1% ist. Und die Blutelfen unter uns erhalten durch ihren Rassenbonus ebenfalls ein weiteres Prozentpünktchen dazu.

Kurz gesagt, 30% Crit zu erreichen, sollte für uns momentan das Wichtigste sein.
Danach peilen wir also 50% Crit im Gear an, um so auch außerhalb von AW, zu 100% einen kritischen Treffer mit HS zu landen, was dann wiederum unseren Procc auslöst.

 

2. Talente

2.1 Talente in Dungeons

Grundsätzlich bietet es sich aufgrund der anderen Situation in 5-Mann-Instanzen an, andere Talente zu wählen, um so beispielsweise die Gruppenheilung zu stärken.

Tier 15

Zuversicht verleihen

Sofern noch Probleme in der Tank-Heilung bestehen ist Zuversicht verleihen auch in Dungeons eine solide, manaeffiziente Wahl. Zudem bietet es eine schöne Synergie mit Leuchtfeuer der Tugend (100er Talent).

 

Hammer des Lichts

Gerade für größere Trash-Gruppen bietet Hammer des Lichts eine starke Heil- wie auch Schadensunterstützung für Tank und Melees. Da wir nach jeder Trash-Gruppe schnell Mana regenerieren können (Trinken, herbeigezauberte Manapuffer, usw.) sind auch die vergleichsweise recht hohen Mana-Kosten kein Problem.

 

Macht des Kreuzfahrers

Durch Kreuzfahrerstoß steht uns Heiliger Schock wesentlich öfter zur Verfügung. Wenn Heilung aufgrund von Gear kein Problem mehr ist und wir nebenbei Schaden machen können ohne dabei einen Wipe zu riskieren, ist auch Macht des Kreuzfahrers eine Möglichkeit.

 

 

Empfehlung: Es gibt in Dungeons kein „richtiges“ Talent.

 

Anfangs, bei Mana-Problemen oder Schwierigkeiten bei der Tank-Heilung ist Zuversicht verleihen eine solide Wahl.

Bei großen Trash-Pulls Hammer des Lichts als Schadens-Unterstützung.

Macht des Kreuzfahrers, wenn wir regelmäßig dazu kommen unsere schadensverursachenden Fähigkeiten einzusetzen

Tier 30

 

 

 

 

Hoch zu Ross

Mit 2 Aufladungen von „Göttliches Ross“ kommen wir schneller voran, aus Schadenseffekten heraus oder in spezielle Fähigkeiten hinein.

 

Unbeugsamer Geist

Gottesschild, Göttlicher Schutz und Handauflegen lassen sich öfter einsetzen. Da Bosskämpfe in Instanzen aber ohnehin nicht allzu lang dauern und selten viel Schaden verursachen, den wir reduzieren müssen, eher die zweite Wahl.

 

Herrschaft des Gesetzes

In Instanzen werden wir selten bis nie in die Situation geraten die Reichweite unserer Heilzauber vergrößern zu müssen. Daher ist RoL in Dungeons kaum zu empfehlen.

 

 

Empfehlung: Hoch zu Ross

 

In Mythic + Instanzen kann sich, je nach Schwierigkeit, auch Unbeugsamer Geist anbieten

Tier 45

 

 

Faust der Gerechtigkeit

Wenn man Richturteil häufig benutzt hat Faust der Gerechtigkeit durchaus Vorzüge.

 

Buße

Wird durch Schaden gebrochen und hilft nicht gegen alle Mob-Typen, daher eher nicht zu empfehlen.

 

Blendendes Licht

Verursacht AoE-Schaden innerhalb von 10 Metern und setzt Gegner für 6 Sekunden außer Gefecht, wird durch alles außer Heiligschaden gebrochen. Durch den zustäzlichen Schaden eine nette Unterstützung in Trash-Gruppen

 

 

Empfehlung: Nehmt das, was euch am besten liegt. Aufgrund des zusätzlichen Schadens würde ich euch zu Blendendes Licht raten
Tier 60

Aura der Hingabe

Schadensreduktion, die auf alle Mitglieder aufgeteilt wird. Während Aurenmeisterschaft aktiv ist erhalten alle die Schadensreduktion von 20%.
Gerade wenn keine Melees dabei sind und ihr neben dem Tank steht, bedeutet das eine konstante Schadensreduktion von 10% für euch und den Tank. Mindestens jedoch 4%, wenn ihr euch alle innerhalb von 10 Metern aufhaltet.

 

Aura der Opferung

Ihr erhaltet 10% des Schadens den Verbündetete in eurer Nähe erleiden, während ihr über 75% oder mehr Gesundheit verfügt. Wenn ihr casten könnt solange Aurenmeisterschaft aktiv ist, ganz nett, gerade, wenn sie mit euren Cooldowns gekoppelt ist. Da ihr aber dauerhaft über weniger als 100% Gesundheit verfügt und das Ganze recht unflexibel zu handhaben ist, nicht zu empfehlen.

 

Aura der Gnade

Heilt drei Verletzte Verbündete innerhalb von 10 Metern ein wenig. Während Aurenmeisterschaft aktiv ist, erhalten alle Verbündeten die doppelte Heilung. Für dauerhaften Schaden eine gute Wahl oder auch als „Oh-Shit“ Taste. Trotz allem nicht mit der Gelassenheit des Druiden oder anderen großen CDs gleichzusetzen.

 

 

Empfehlung: Aura der Gnade

 

Gerade durch richtige Positionierung könnt ihr viel Schaden verhindern. Und alles, was nicht da ist, muss man auch nicht heilen

Tier 75

 

 

Göttliche Bestimmung

Da es in Instanzen nicht wirklich auf’s Mana ankommt und wir zwischendurch mehr als genug Möglichkeiten zum Trinken haben, zwar nett, aber nicht die erste Wahl.

 

Heiliger Rächer

Gerade in Mythisch+ Instanzen hat man mitunter das Gefühl, so ein zweiter Heil-CD würde einem das Leben leichter machen. Heiliger Rächer ist da sicherlich eine Option.

 

Heiliges Prisma

Unser Prisma ist zwar nicht mehr so stark wie zu Draenor, gibt uns aber einen weiteren Gruppen-Heilzauber und macht nebenbei sogar etwas Schaden auf’s Ziel. Auf ein freundliches Target gezaubert gibt das Prisma eine gute Single-Target Heilung ab und macht AoE-Schaden.

 

 

Empfehlung: Heiliger Rächer oder Heiliges Prisma, je nachdem ob ihr eher zusätzliche Gruppenheilung oder einen zweiten CD brauchen könnt. Wenn ihr euch mit beidem nicht wohl fühlt oder lieber ein passives Talent haben wollt, ist aber auch Göttliche Bestimmung eine solide Wahl

 

Tier 90

Fanatischer Märtyrer

LotM ist sowieso eher unsere „Oh-Shit“-Taste, wenn wir uns bewegen müssen und HS gerade auf CD liegt. Dementsprechend benutzen wir den Zauber ohnehin sehr wenig und das Talent ist für uns fast vollkommen nutzlos.

 

Geweihter Zorn

Das Talent der Wahl. Ihr wollt es haben. Ganz einfach.

Geweihter Zorn ist unschlagbar, was seinen Output angeht. Selbst schwierige Trash-Gruppen sind mit „Flügeln“ kein Problem und auch als Schadens-CD ist Geweihter Zorn enicht zu vernachlässigen. Zusammen mit Macht des Kreuzfahrers habt ihr einen richtig starken Schadens-CD, falls ihr Gelegenheit dazu habt.

 

Richturteil des Lichts

Ganz nett, vor allem, wenn eure Gruppe kaum Heilung braucht und ihr vorwiegend Schaden macht. Allerdings ist es nicht kontrollierbar. Solltet ihr zudem einen Prot-Paladin mit dem gleichen Talent dabei haben, überschreiben sich die JoL-Buffs gegenseitig, da immer nur ein JoL-Buff insgesamt (nicht pro Paladin!) auf dem Ziel aktiv sein kann.

 

 

Empfehlung: Geweihter Zorn
Tier 100

Flamme der Zuversicht

Leider nicht mehr so stark wie zu Draenor, denn die Ziele unserer beiden Flammen werden nur noch um 30% der auf andere Ziele gewirkten Heilung geheilt. Für Instanzen nur bedingt zu gebrauchen.

 

Flamme des Lichtbringers

Ganz angenehm zu spielen, vor allem, wenn man viele Range-DDs dabei hat.  Manche Affixe der Mythisch+ Dungeons brauchen auch besonders viel Tank-Heal, gerade da ist BotL eine gute Wahl.

 

Leuchtfeuer der Tugend

Perfekt für Instanzen, da BoV uns eine großartige Möglichkeit an die Hand gibt die gesamte Gruppe zu heilen. Unsere eher geringe AoE-Heilung,n wird so wunderbar ergänzt. Gerade manche Affixe in Mythisch+ Instanzen brauchen viel Gruppenheilung, hier wird BoV unschlagbar.

 

 

Empfehlung: Leuchtfeuer der Tugend.

 

Gerade in höheren Mythisch+ Instanzen kann es aber vorkommen, dass ihr eure Flammen Talente je nach aktiven Affix(en) anpassen müsst

2.2 Talente in Raids

In einem Raid sind die Voraussetzungen vollkommen andere als in Instanzen, daher sind hier auch oft andere Talente angebracht.

Tier 15

Zuversicht verleihen

Zuversicht verleihen ist eine mana-effiziente, starke Single-Target Heilung, die allerdings etwas Voraussicht erfordert. Die Heilung tritt erst nach 5 Sekunden ein, daher sollte man ein Gefühl dafür haben, wer als nächstes Schaden nehmen wird. Ganz einfach kann man Zuversicht verleihen auch auf einen Tank wirken, der Schaden nimmt. Idealerweise wirkt man den Spell auf den Tank, der keine Flamme aktiv hat (falls man das Talent BotL gewählt hat, 100er Talent).

 

Hammer des Lichts

Auf CD mit AW benutzt, hat Hammer des Lichts theoretisch die größtmögliche Heilung innerhalb dieser Talentreihe. Gerade in Kämpfen, in denen immer wieder Camps gebildet werden, kann der Hammer durchaus eine Option sein, um die Gruppenheilung zu unterstützten und evtl. sogar noch etwas Schaden zu machen. Die Mana-Kosten sind jedoch nicht zu vernachlässigen und gerade in längeren Kämpfen ist ZUversicht verleihen die bessere Wahl.

 

Macht des Kreuzfahrers

Für Raids eher nicht anzuraten, außer eure Gruppe benötigt euren Schaden als Unterstützung und der Kampf dauert extrem lange. So habt ihr mit diesem Talent die Option HS und damit eine extrem starke, manaeffiziente Heilung öfter einzusetzen.

 

 

Empfehlung: Zuversicht verleihen, unter Umständen auch Hammer des Lichts
Tier 30

Hoch zu Ross

Solltet ihr immer alle in einem Camp stehen oder du dich schnell und sehr viel bewegen müssen, kann man Hoch zu Ross in Erwägung ziehen.

 

Unbeugsamer Geist

Zusammen mit Tyrs Hand des Glaubens vielleicht eine Wahl, ansonsten jedoch keine Option für uns.

 

Herrschaft des Gesetzes

RoL hat einen kurzen CD und zwei Aufladungen, so dass wir RoL großzügig verwenden können. Zum einen, um jemanden, der us außer Reichweite gelaufen ist vor dem sicheren Tod zu retten, zum anderen zusammen mit Licht der Morgendämmerung. Durch die erhöhte Reichweite haben wir größere Chancen mit LoD mehr Ziele zu treffen, sodass sich der Zauber lohnt.

 

 

Empfehlung: Herrschaft des Gesetzes
Tier 45

Faust der Gerechtigkeit

Kann im Raid bei Trashpacks ganz praktisch sein, um DDs und Tanks beim kicken zu unterstützen oder einkommenden Schaden zu verhindern. Alles, was nicht an Schaden reinkommt, muss man ja schließlich auch nicht heilen.

 

Buße

Im Raid gibt es genug Klassen, die Mobs gezielt ausschalten können, somit meistens nicht zu gebrauchen.

 

Blendendes Licht

Durch den AoE-Schaden und das Desorientieren eine Art Mass-Silence, der auch Schaden macht – wenn auch micht rechtem langem CD

 

 

Empfehlung: Was auch immer euch am besten gefällt, ich persönlich spiele mit Blendendes Licht
Tier 60

Aura der Hingabe

Die raidweite Schadensreduktion von 20% wenn Aurenmeisterschaft aktiv ist, mach Aura der Hingabe zu einer idealen Talentwahl. Es sinken dadurch aber auch eure HPS, da verhinderter Schaden nicht mit einberechnet wird. Lasst euch also nicht verunsichern, wenn eure HPS dadurch niedriger sind, verhinderter Schaden rettet Leben.

 

Aura der Opferung

Kann eine gute Option sein, wenn wir in der Zeit durchgehend casten können – also nichts für Movement-intesive Phasen. Gemeinsam mit unseren anderen CDs (AW, Heiliger Rächer) eine Option, aber dadurch auch leider kein eigenständiger CD mehr, den man getrennt von anderen ziehen kann.
Wenn ihr dazu die Obsidiansteinschfitung oder Velens Blick in die Zukunft als Legendary habt, CDs zieht und castet heilt Aura der Opferung richtig gut und wird in Kombination mit den Legendarys sogar einer der stärksten Heal-CDs im Spiel.

 

Aura der Gnade

Bei konstantem, eingehenden Schaden eine gute Wahl in Raid-Encountern. Lasst euch allerdings nicht täuschen, Aura der Gnade ist längst nicht so effektiv wie die großen Heil-CDs von Schamanen, Priestern, Druiden und Mönchen. Mit dem goldenen Artefakt-Waffen Trait Schutz des Tyr sowie dem neuen Trait Tyrs Großzügigkeit aber auch nicht schlecht.

 

 

Empfehlung: Bossspezifisch. Aura der Hingabe,wenn einkommender Schaden verhindert werden muss, da sonst der Raid wipet. Aura der Gnade für effektive Heilung zum Abfedern von (nicht allzu hohem) Gruppenschaden, Aura der Opferung ist in Kombination mit anderen CDs und bei vorhersagbarem Schaden ebenfalls sehr stark. Für Aura der Hingabe und Aura der Opferung sollte man den Encounter bereits recht gut kennen, Aura der Opferung erfordert zudem einige Voraussicht beim Verwenden der eigenen CDs. Aura der Gnade ist in der Verwendung am Einfachsten, da sie reaktiv ist.
Tier 75

Göttliche Bestimmung

Hat eine schöne Synergie mit dem Artefaktwaffen-Trait „Zweiter Sonnenaufgang“. Wenn ihr etwas passives wollt oder massive Mana-Probleme habt eine solide Wahl.

 

Heiliger Rächer

Kann kalkulierbare Schadensspitzen gut abfangen, frisst aber natürlich auch Mana. Sollte Mana kaum ein Problem sein oder ihr das Gefühl haben einen weiteren CD zu brauchen, eine gute Möglichkeit.

 

Heiliges Prisma

Das Prisma erweitert unsere Fähigkeiten um eine zusätzliche Gruppenheilung, es ist aber leider nicht mehr so stark wie in vorhergehenden AddOns und hat durch die anderen beiden Talentoptionen harte Konkurrenz.

 

 

Empfehlung: Göttliche Bestimmung oder Heiliger Rächer.

 

Tier 90

Fanatischer Märtyrer

LotM benutzen wir auch in Raids nur dann, wenn wir uns bewegen und heilen müssen und HS dabei auf CD liegt. Daher ist das Talent nutzlos für uns.

 

Geweihter Zorn

Ein starker Heil-CD, der uns auch noch erlaubt HS öfter einzusetzen und so die Chance erhöht mehr IoL-Proccs auszulösen. In Kämpfen in denen viel Burst-Heilung erforderlich ist eine Option, sonst aber schlechter als Richturteil des Lichts.

 

Richturteil des Lichts

Durch den Buff in 7.2 werden die Stacks beinahe immer komplett verbraucht, was das Talent richtig gut macht. Zusammen mit dem Legendary Ilterendi, Kronjuwel von Silbermond, nur noch besser. In den meisten Fällen unsere erste Wahl.

 

 

Empfehlung: Geweihter Zorn für Bosse in denen massiv Burst-Heilung erforderlich ist, die nicht anders abgefedert werden kann, sonst immer Richturteil des Lichts
Tier 100

Flamme der Zuversicht

Wenn beide Tanks konstant Schaden bekommen ist BoF unsere Wahl, wenn beispielsweise viele oder mächtige Adds getankt werden müssen während der andere Tank den Boss nimmt, der Tank-Debuff einen DoT hinterlässt oder beide Tanks wie bei Elerethe miteinander verbunden sind.
Wählt ihr Flamme der Zuverischt, steht ihr während des Bosskampfes im Melee-Camp.

 

Flamme des Lichtbringers

Unsere Heilzauber profitieren mehr von userer Meisterschaft, da sie entweder vom Träger der Flamme oder uns, je nachdem wer näher ist, skaliert. Dazu wird die Reichweite unseres LoD und seine Heilung um 30% erhöht, ein Buff für unsere Gruppenheilung. Erfordert allerdings, dass wir unsere Flamme immer wieder auf den aktiven Tank umsetzen. Das Talent ist eure Wahl, wenn nur ein Tank konstant hohen Schaden erleidet.
Entscheidet ihr euch für BotL steht ihr im Range-Camp.

 

Leuchtfeuer der Tugend

Viel zu mana-intensiv für Raids, außerdem fällt unsere Tank-stabilisierende Wirkung weg. Nur in sehr(!) kurzen Kämpfen mit viel, hohem Schaden eine Überlegung wert.

 

 

Empfehlung: Je nach Bosskampf Flamme des Lichtbringers oder Flamme der Zuversicht

3. Das Licht der silbernen Hand

3.1 Die Silberne Hand

Unsere Artefaktwaffe ist die silberne Hand, die eins Tyr selbst in die Schlacht geführt hat. In seiner letzten Schlacht opferte er sich selbst, um seinen Kameraden die Flucht zu ermöglichen, dabei ging sein Hammer verloren und galt seither als verschollen. Doch ihr hab die silberne Hand gefunden und nennt sie nun euer Eigen.
Zum Leveln eurer Artefaktwaffe benötigt ihr Artefaktmacht, die ihr durch verschiedenste Aktivitäten bekommt. Beispielsweise Dungeons, Raids, Worldquests, Missionen in der Ordenshalle und Schätze.
Doch eure Artefaktmacht will sorgsam einsetzt werden, denn jeder Trait lässt die Kosten des nächsten massiv steigen. ihr könnt eure Waffe zwar zurücksetzen lassen und neu skillen, allerdings kostet euch das umskillen so viel Artefaktmacht wie euer nächster Trait in der Waffe. Je weiter ihr also seit, desto teurer wird es.
Die Skillung habe ich von Dreamguard von Sacred Shielding übernommen, da sie derzeit als die beste Möglichkeit zum leveln der Artefaktwaffe gilt.
Und da Bilder mehr sagen als tausend Worte, hier zunächst einmal der Skillbaum der Waffe mit eingezeichnetem Weg.

Banal gesagt geht ihr zunächst den grünen Pfad entlang, dann gelb, orange anschließend rot, weiter mit blau und zuletzt lila.

Silberne Hand Nizana

Das als kurzen Überblick. Ziel ist es natürlich alle goldenen Traits freizuspielen, wobei wir versuchen wollen so viele der nützlichsten kleinen Traits wie möglich mitzunehmen und gleichzeitig zunächst den stärksten goldenen Trait zu erreichen.

Unsere drei goldenen Traits sind Macht der silbernen Hand, Schutz des Tyr und Das Licht schützt.
Macht der silbernen Hand bufft unseren nächsten Heiligen Schock, Schutz des Tyr erhöht alle(!) erhaltene Heilung aller Schlachtzugsmitglieder während Aurenmeisterschaft um 15% und Das Licht schützt erlaubt uns alle 30 Sekunden die doppelte Heilung auf unsere Flamme(n), falls ihre Gesundheit unter 50% liegt.

Da der Buff von HS in der Theorie endlos ist und durch unsere Standard-Heilzauber ausgelöst werden kann, wollen wir zunächst zu Macht der silbernen Hand. Doch statt einfach untenherum zu gehen, nehmen wir Zweiter Sonnenaufgang, Schocktherapie, Verbannt die Dunkelheit sowie Bote des Lichts mit, welche allesamt unsere Heilung buffen bzw. eine Chance gewähren, sie kostenlos erneut zu wirken.
Obhut des Lichts verlängert unseren persönlichen CD Göttlicher Schutz um ganze 4 Sekunden, auf eine Gesamtdauer von 12 Sekunden. Zum Leveln sehr angenehm und auch bei Boss-Encountern sehr praktisch.
Segen der Silbernen Hand verringert die Abklingzeit unserer Segenszauber um 15%, schadet nichts und liegt eben auf dem Weg.

Anschließend gehen wir über Templer des Lichts und fokussierte Heilung direkt zu Schutz des Tyr, unseren zweiten Goldenen Trait.
Durch Templer des Licht verlängert sich unsere Aurenmeisterschaft um 2 Sekunden auf insgesamt 8 Sekunden, was sie deutlich aufwertet. (Man bedenke beispielsweise 20% weniger Schaden für den gesamten Raid über 8 Sekunden hinweg…)
Fokussierte Heilung lässt unser LoH schneller abklingen, pro Kampf werden wir es wohl trotzdem nur einmal einsetzen können.

Anschließend holen wir uns, nein, nicht den dritten goldenen Trait, sondern Vindicator. Dieser Trait bufft unsere Flügel noch einmal, denn er erhöht für die ersten 10 Sekunden unsere kritischen Treffer der Heilungen um weitere 25%.
Erst jetzt gehen wir zu das Licht schützt. Der Trait ist absolut in Ordnung, aber nicht überragend. Zum einen, wollen wir so wenig wie möglich auf unsere Flammen heilen, da wir so weniger Heilung erzeugen, zum anderen procct es ohnehin nur alle 30 Sekunden.

Jetzt holen wir uns noch Geteiltes Leid und Gerechtigkeit durch Aufopferung ab, bevor wir zuletzt Ritter der silbernen Hand einsammeln.

 

 

7.2 Neue Artefaktwaffen-Traits

[Bild folgt]

 

Als erstes holen wir uns natürlich Silberne Berührung und das Licht der silbernen Hand, danach Schocktherapie, gefolgt von Bote des Lichts. Anschließend folgen Zweiter Sonnenaufgang und schließlich Verbannt die Dunkelheit.

Weiter geht es mit Tyrs Großzügigkeit und dann Stoizismus hin zu unserem neuen Goldenen Trait Heilige Morgendämmerung.

Danach könnt ihr wählen, was euch gefällt. Ich persönlich würde zu Geteiltes Leid, anschließend Fokussierte Heilung und Segen der Silbernen Hand, dann Gerechtigkeit durch Aufopferung und zuletzt Ritter der Silbernen Hand, raten.

Danach können wir unsere Waffe noch durch die Chance auf einen Vielseitigkeits-Procc buffen.

 

Noch ein paar Worte Macht der Silbernen Hand und das Licht schützt

Macht der silbernen Hand kann zu massivem Output führen, 1,7 Millionen Heilungs-Crits kommen da durchaus schon einmal vor. Aber, versucht nicht auf Gedeih und Verderb diesen Buff in die Höhe zu treiben. Wenn es gut geht, wunderbar, wenn nicht, eben nicht. Solange ihr HS auf CD benutzt, wird euch auch der Buff nicht auslaufen. Passt aber auf, dass so nur eure Heilung, nicht aber euer Schaden erhöht wird und ihr den HS nicht als Schadensfähigkeit einsetzt, wenn der Buff aktiv ist.
Schutz des Tyr erhöht alle erhaltene Heilung, also auch die Selbstheilung von Tanks und auch allen anderen sowie die der anderen Heiler. Es macht also durchaus Sinn, Aurenmeisterschaft als „großen“ CD einzuteilen und anzusagen, wenn ihr sie gezogen habt. Denn so lohnen sich auf für die anderen heiler ihre Mana-intensiven Zauber.

 

 

 

3.2 Legendäre Gegenstände

Wie für alle anderen Klassen haben auch wir eigene Legendäre Gegenstände, die z.B. bei Bossen oder in World-Quest-Kisten droppen können. Ich möchte euch hier einmal die Gegenstände auflisten und auch ein Ranking geben.
Letztendlich gilt aber: Freut euch über euer Legendary, ganz gleich welches, denn oft macht schon der Itemlevel einen gewaltigen Unterschied.

Best In Slot

Ilterendi, Kronjuwel von Silbermond

Für einen GCD (Richturteil), bekommt ihr eine Art Mini-AW. Eure nächsten zwei, vielleicht drei Zauber sind um 15% gebufft und das alle 10 Sekunden. Zudem buff es unserer JoL und unsere Artefaktwaffen-Fähigkeit enorm. Im Raid-Setting defintiv unser BiS-Legendary.
Seele des Hochlords
Ermöglicht uns zusätzlich zum Talent „Göttliche Bestimmung“ eines der anderen Talente zu wählen. In Kombination mit dem 4er T20-Bonus verdammt gut, braucht keinen T-Platz und die Stats sind auch sehr gut.

Velens Blick in die Zukunft

Das Trinket erhöht unsere Heilung und lässt 50% unserer verursachten Überheilung verletzte Verbündete in der Nähe heilen. Das klingt nicht nur gut, sondern ist es auch. Gerade auch in Kombination mit Aura der Opferung, aber auch die anderen Auren sind eine solide Wahl dazu.

Prydaz, Xavarics Magum Opus

Gibt uns alle 30 Sekunden einben Absorb-Shield, der 25% unserer Gesundheit entspricht. Gerade, wenn wir BoS laufen haben oder LotM casten müssen, richtig gut und auch im Progress eine feine Sache.

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Gute Legendary Items

Thrayns Kette

Macht unseren AW zu einem absoluten Monster, wovon leider einiges im Overheal landen kann. Trotz allem sehr gut und hilft natürlich auch den Raid in Sachen Schaden zu unterstützen. In Mythisch+-Instanzen das beste Legendary.

Maraads letzter Atemzug

Wenn man es beherrscht, kann Maraads letzter Atemzug richtig gut sein – insbesondere mit dem T20 Bonus und erweitert unsere Spell-Repertoire um einen starken, manaeffizienten Zauber nach jedem LoD.

 

Recht gute Legendary Items


Tyrs Hand des Glaubens

Erlaubt uns LoH zwei bis drei Mal pro Kampf einzusetzen, profitiert natürlich auch von eurem Artefakt-Trait und eurer Talentwahl im T30 Bereich.

Sephuz‘ Geheimnis

Gewährt euch 2% Tempo und 10% Bewegungsgeschwindigkeit. Dazu erhöht sich eure Tempo um 25% und eure Laufgeschwindigkeit um 70% für 10 Sekunden, wenn ihr ein Ziel mit einem Kontrolleffekt belegt, es kickt oder ein freundliches Ziel dispellt. In Kämpfen mit vielen Dispells vermutlich sogar besser als andere Legendarys. Sonst ganz in Ordnung.

Obsidiansteinschiftung

Nimmt uns einen T-Set-Platz und rutscht durch den T20 Bonus ein ganzes Stück nach unten. 5 Sekunden nach jedem LoD bekommen unsere Flammen mehr Heilung, entsprechend wird der passive Bonus auf unsere „Flammen-Heilung“, den uns die Schultern geben, schlechter.

The Topless Tower
Ganz gut, die anderen Legendary-Items sind aber schlicht besser. Außerdem Procc-abhängig – so kann es immer wieder vorkommen, dass wir zwar den Buff haben, aber es im Moment nichts zu Heilen gibt. Außerdem belegt es einen T-Platz.

 

Weitere Legendary Items

Aggramars Schritte

Der Laufgeschwindkeits-Buff profitiert jetzt auch von unserem Crit statt bisher nur von Tempo. Da wir 47,5% Crit im Gear haben wollen, macht das einen dauerhaften Geschwindgkeitsboost von etwa 36%. Realistisch wohl eher so um die 30%. Und wer schneller wegkommt, ist früher wieder da, wo er sein will. Und kann eben auch etwas früher wieder casten. Stackt mit anderen Movement-Buffs.

Uthers Schutz

Erhöht unsere Laufzeit der Segen um 50% und heilt das Ziel um 15% seiner Gesundheit. Es wurde also der frühere Effekt von Thrayns Kette mit aufgenommen. An sich sehr praktisch, aber – gerade beim Sac – auch gefährlich. Passt also auf, dass ihr euch nicht versehentlich selbst umbringt. Segen der Freiheit wird so übrigens zu einem netten Single-Target Heal ohne Castzeit.

 

 

 

 

 

4. Unsere Rüstung muss schöner werden

 

4.1 Verzauberungen

Hals – Hals – Mal des erfahrenen Soldaten oder Hals – Mal der uralten Priesterin

Mal der uralten Priesterin ist meistens etwas besser, der Unterschied aber recht gering. Nehmt, was euch lieber ist.

 

Umhang – Umhang – Bindung der Intelligenz oder Umhang – Wort der Intelligenz

Ring – Ring – Bindung des kritischen Treffers oder Ring – Wort des kritischen Treffers

 

 

4.2 Edelsteine

Säblerauge der Intelligenz – Kann man zwar nur einmal im gesamten Gear sockeln, aber der Main-Stat ist richtig hoch (+200 Int)

Tödliches Auge der Prophezeiung

Tödlicher Tiefenbernstein

4.3 Bufffood, Flasks und Pots

Bufffood

Gesalzene Pfefferhaxe (+225 Crit)

Grillrippchen á la Ley (+300 Crit)

Der hungrige Magister (+375 Crit)

 

Pots

Leywirbeltrank
Uralter Manatrank

 

Flask
Fläschchen des geflüsterten Pakts

 

 

5. Fähigkeiten und ihre Mechanismen

Wir haben eine große Auswahl an verschiedenen Zaubern für Schaden und Heilung, persönlichen und raidweiten Cooldowns sowie Cooldowns zur Unterstützung von einzelnen Mitspielern. Hier möchte ich euch einen Überblick über unsere Fähigkeiten und Einblicke in typische Kombinationen geben. Ihr findet zudem eine Liste mit welcher Priorität welcher Heilzauber zu wirken ist und einen Absatz zum Cooldown-Management.

 

5.1 Kernfähigkeiten: Schaden

Richturteil – Belegt unser Ziel mit einem Debuff, der seinen erlittenen Schaden von Kreuzfahrerstoß und Heiliger Schock für 6 Sekunden erhöht

Kreufahrerstoß

Heiliger Schock – Kann Schaden oder Heilung verursachen, beim Leveln und Questen unser wichtigster Schadenszauber

Weihe – unser kleiner AoE-Schaden

 

 

 

5.2 Kernfähigkeiten: Heilung

Heiliger Schock

Heiliges Licht

Lichtblitz

LotM

Licht der Morgendämmerung

Läuterung

Flamme des Glaubens

Tyrs Erettung  (Artefaktwaffen-Fähigkeit)

IoL (Passiv, Procc durch Heiliger Schock)

 

 

 

5.3 Kernfähigkeiten: Utility

Segen der Aufopferung

Segen des Schutzes

Segen der Freiheit

Hammer der Gerechtigkeit

 

 

 

5.4 Cooldowns

Göttlicher Schutz

Gottesschild

Handauflegung

Aurenmeisterschaft

Zornige Vergeltung

 

 

 

5.5 Prioritätenliste: Heilung

  1. Heiliger Schock – Haltet HS immer auf CD. Da ein kritischer Treffer von HS unser IoL auslöst, gibt es hier auch keine Ausnahme. Sollte es wirklich rein gar nichts zu heilen geben, benutzt ihn als Schadenszauber.
  2. IoL-Procc – Habt ihr mit HS einen kritschen Treffer verursacht, erhaltet ihr für 15 Sekunden diesen Buff. Baut ihn, wenn möglich, so oft es geht im Lichtblitz ab, bevor ihr jedoch Überheilung verursacht verwendet euren IoL-Procc für Heiliges Licht. Da der Procc recht lange anhält, könnt ihr ruhig etwas warten bis jemand den gebufften Lichtblitz wirklich braucht. Baut einen IoL-Procc immer vor eurem nächsten Wirken von HS ab
  3. Richturteil [bei Talent: Richturteil des Lichts] – Haltet Richturteil auf CD, so wir das Talent optimal genutzt. Auch wenn ihr das Legendary Ilterendi, Kronjuwel von Silbermond habt, wartet mit eurem Richturteil nicht auf euren HS, sondern nutzt es immer auf CD.
  4. LoD – Unsere einzige Gruppenheilung, wenn man Talente ausnimmt. 5 Meter um euch herum und in einem 15 Meter-Kegel vor euch werden bis zu 5 Ziele geheilt, achtet entsprechend auch auf passende Positionierung. Wenn ihr RoL als Talent gewählt habt, versucht es so oft wie möglich gemeinsam mit LoD zu verwenden
  5. Zuversicht verleihen (Falls Talent gewählt) – Haltet BF so gut es geht auf CD, es braucht aber etwas Voraussicht beim Einsatz. Spielt ihr mit BotL wirkt es auf den Tank, der nicht eure Flamme trägt – so wird die Heilung auf den aktiven Tank übertragen. Aber auch wenn DoTs ticken oder eine Boss-Fähigkeit an einem bestimmten Spieler bald Schaden verursachen wird, ist BF dort gut angebracht. Ihr könnt es auch auf euch selbst wirken, wenn ihr BoS oder LotM einsetzen müsst
  6. Lichtblitz und Heiliges Licht – Sind alle anderen Fähigkeiten auf CD oder derzeit einfach nicht notwendig, da der einkommende Gruppen-Schaden z.B. zu gering ist oder ihr nicht laufen müsst, verwendet diese Zauber. Bei hohem einkommenden Schaden verwendet Lichtblitz, sonst Heiliges Licht
  7. Tyrs Errettung – Perfekt während Raidschaden, da es euren Lichtblitz und euer Heiliges Licht bufft. Auch während Aurenmeisterschaft eine tolle Sache. Achtet nur darauf möglichst nah am geheilten Ziel zu stehen, damit es entsprechend „weiter“ springt. Da Tyrs Errettung nur auf verwundete Ziele wirkt, zieht es nur bei einkommendem Schaden, sonst verpufft die Heilung im Nirwana.
  8. LotM – Müsst ihr laufen und euer HS ist auf CD, jemand benötigt aber dringend Heilung ist das euer Zauber der Wahl. Er verursacht unsere größte Single-Target Heilung und kostet kaum Mana, dafür erhalten wir die Hälfte der verursachten Heilung als Schaden. Insgesamt ist der Output also recht mau. Benutzt es nur, wenn es absolut notwendig ist und passt auf, dass ihr euch selbst dabei nicht umbringt, zieht im Zweifelsfall euren Göttlichen Schutz, falls ihr es ein paar Mal verwenden müsst
  9. Kreuzfahrerstoß – Gibt es kaum etwas zu heilen, macht mit Kreuzfahrerstoß Schaden

 

 

 

5.6 Synergie und Fähigkeiten-Kombinationen

Ihr habt sicher schon gemerkt, dass einige unsere Fähigkeiten Proccs auslösen oder von anderen profitieren. Hierzu möchte ich auch ein paar Worte verlieren.

IoL-Procc
Unser HS gewährt und bei jedem kritischen Treffer einen IoL-Procc, der entweder die Zauberzeit unseres Heiligen Lichts um 1,5 Sekunden verkürzt oder aber die Heilung unseres nächsten Lichtblitzs um 50% erhöht. Daher verwenden wir HS immer auf Cooldown und bauen den Procc ab, bevor wir HS erneut einsetzen. Rein auf Output bedacht, bringt es am meisten wenn wir jeden IoL mit Lichtblitz abbauen, versucht aber dabei möglichst kaum Überheilung zu verursachen, wartet einfach etwas bis die Heilung auch benötigt wird.

 

Tyrs Errettung
Kann zwar gecastet werden, heilt aber zunächst irgendeinen(!) Verbündeten innerhalb von 15 Metern und erhöht dessen erhaltene Heilung durch Lichtblitz und Heiliges Licht. Tyrs Errettung kann auch weiterspringen, sofern Verbündete innerhalb des Radius stehen.

 

Tyrs Errettung und Aurenmeisterschaft
Aurenmeisterschaft erhöht die Heilung von Tyrs Errettung durch den Artefaktwaffen-Trait und lässt es ganz nebenbei witer „springen“, gemeinsam gezogen stabilisieren sie die Gruppe. Durch die verschiedenen CDs kann Tyrs Errettung zu jeder AM und dazwischen noch einmal gezogen werden.

 

RoL, Tyrs Errettung und Aurenmeisterschaft
Nachdem mit 7.1 RoL auch endlich die Reichweite von Tyrs Errettung erhöht, binden wir jetzt auch das mit in unsere kleine, aber sehr feine Fähigkeiten-Kombination ein.
Als erstes aktivieren wir RoL, dann casten wir Tyrs Errettung und anschließend sofort AM. So trifft Tyrs Errettung auch Ziele, die etwas weiter von uns entfernt sind und die Heilung durch unsere Meisterschaft profitiert auch davon.

 

LoD und RoL
Zieht ihr RoL kurz vor dem Einsatz von LoD erhöht sich die Reichweite von LoD um einiges, so dass ihr auch bei einer weiter verteilt stehenden Gruppe gute Chancen habt 5 Ziele zu treffen. Durch die zusätzliche Erhöhung der Reichweite eurer Meisterschaft profitieren die geheilten Spieler mehr von ihr. Konkret heißt das, dass ihr auf diese Weise die Heilung eures LoD erhöht.

 

 

5.7 Flamme der Zuversicht vs. Flamme des Lichtbringers

Ganz grundsätzlich gilt, wenn ihr ein Talent klar bevorzugt, nehmt es. Von der Heil-Leistung her gibt es nämlich kaum einen Unterschied, somit hat jedes der beiden im Raid seine Berechtigung.
Wählt ihr BoF, übertragt ihr – anders als noch zu Draenor – jeweils 32% eurer gewirkten Heilung auf jede Flamme.
Bei BotL übertragt ihr 40% der gewirkten Heilung auf den Träger der Flamme des Glaubens und erhaltet zusätzlich die Fähigkeit, dass eure Meisterschaft entweder von euch oder der Flamme des Glaubens aus berechnet wird – je nachdem, wer näher dran ist. Außerdem wird Reichweite und Heilung von LoD um 30% erhöht.

Insgesamt macht es also wenig Unterschied, welches Talent ihr wählt. Manchmal wird euch auch die Positionierung vorgeben, welches Talent ihr wählen müsst. Seid ihr gezwungen im Range-Camp zu stehen, nehmt ihr BotL. Könnt ihr euch bei den Melees und damit nahe an den Tanks aufhalten, wählt BoF. So profitieren die direkten Heilzauber auf die Tanks von eurer Meisterschaft.
Eure Heilungsübertragung auf die Flammen profitiert jedoch nie von eurer Meisterschaft, es sind immer 32% bzw. 40% eurer gewirkten Heilung, ganz egal wo die/der Träger der Flamme(n) stehen/steht.

Aber: Manche Bossmechaniken erfordern, dass die Tanks einen Debuff oder eine Fähigkeit weit aus dem Raid hinaus tragen und hier wird es kurz etwas theoretisch.

Aufgrund der Entfernung in dieser Situation profitieren eure direkten Heilungen auf einen Tank, der weit weg steht und Schaden nimmt, kaum bis gar nicht von eurer Meisterschaft. Gleichzeitig haben die Flammen eine Reichweite von 60 Metern, das heißt, selbst wenn der Tank weiter als die direkte Heilreichweite von 40 Metern entfernt ist, profitiert er von der passiven Heilung eurer Flamme (sofern er nicht mehr als 60 Meter entfernt ist).

Ab jetzt gilt Folgendes:

Reicht die Übertragung eurer Flamme aus, um den Tank am Leben zu erhalten, also nimmt er eher geringen Schaden, wählt BoF, stellt euch zu den Melees und heilt die Leute in eurer Nähe. Der entfernte Tank bekommt passiv Heilung, die von eurer Meisterschaft profitiert hat und damit höher ausgefallen ist.

Benötigt der Tank aber immer wieder direkte Heilung, da der einkommende Schaden hoch ist, nehmt ihr BotL und belegt den entfernten Tank mit Flamme des Glaubens. Ihr übertragt nun 8% mehr Heilung auf den Tank, heilt weiterhin Leute um euch herum und eure direkten Heilungen auf den Tank profitieren zu 100% von eurer Meisterschaft.

Doch auch wenn beide Tanks konstant hohen Schaden bekommen, kann BotL eine solide Option sein. Zum einen, weil so einfach etwas mehr Heilung übertragen wird, zum anderen verhindert ihr so zu viel direkt auf eure Flammen heilen zu müssen. Ihr setzt also Flamme des Glaubens auf den Tank mit den besseren Selbstheilungsfähigkeiten und heilt vermehrt den anderen Tank ohne Flamme, was insgesamt mehr Heilung erzeugt.

 

 

5.8 Cooldown Management

Wir haben verschiedene Cooldowns, manche dienen als Raidunterstützung, manche erhöhen unsere Heilung, manche verringern unseren erlittenen Schaden und alle sind tatsächlich nützlich.

 

Zornige Vergeltung
AW, oft auch liebevoll Flügel oder Flügelchen genannt, ist unser persönlicher Heil-CD. Solange es nicht absolut nötig ist, lasst ihn euch nicht als großen CD einteilen, auch wenn er ordentlich Output bringt. Denn, auch wenn eure Heilungen damit stärker werden, seid ihr was Gruppenheilung anbelangt nach wie vor sehr eingeschränkt.
Seht euch Boss-Guides an, plant, wann ihr eure Flügel ziehen wollt und benutzt sie auch. Es hilft nichts, wenn ihr auf ihnen sitzt, weil ihr sie später brauchen könntet, während der ganze Raid langsam stirbt. AW hat einen angenehm kurzen CD und hält durch Geheiligter Zorn sehr lange an. Durch dieses Talent wird euer HS nicht nur viel öfter verfügbar, sondern macht eine extrem hohe Menge an Heilung, wodurch er zu einem richtig starken Heil-CD wird.
Um das Optimum aus AW herauszuholen, zieht ihn erst, wenn HS einsatzbereit ist. HS nach wie vor auf CD halten und die vielen, tollen IoL-Proccs mit Lichtblitz abbauen. Dazu LoD gemeinsam mit RoL und ein Prisma, und ihr könnt zusehen wie die Lebensbalken sich immer mehr füllen.

 

Aurenmeisterschaft
Aurenmeisterschaft ist euer Raid-CD, sprecht euch mit den anderen Heilern und dem Raidlead ab, wann ihr ihn am Besten zieht.
Mit Aurenmeisterschaft reduziert ihr, falls ihr Aura der Hingabe als Talent habt, hohen Schaden durch Boss-Mechaniken und erhöht, sobald ihr euren zweiten Goldenen Trait habt, sämtliche erhaltene Heilung. Bei Ursoc oder auch Cenarius ist die Schadensreduktion ein Lebensretter.
Habt ihr Aura der Gnade gewählt, zieht Aurenmeisterschaft kurz nachdem eine Boss-Mechanik eingeschlagen ist. Am Besten zieht ihr sie dann gemeinsam mit euren Flügeln, so kommt auch eine beachtliche Menge Heilung an.
Spielt ihr mit Aura der Opferung, zieht ihr Heiliger Rächer und Tyrs Errettung oder Zornige Vergeltung und heilt dann, was ihr könnt. Anbieten würde sich etwas in die Richtung BF – LoD – HS – Lichtblitz – Lichtblitz.

 

Heiliger Rächer
Falls ihr dieses Talent gewählt habt, nutzt es zwischen euren AW. HA ist zwar nicht so mächtig wie AW, bringt jedoch auch solide Burst-Heilung mit sich. Achtet auch hier darauf, es erst zu benutzen wenn HS nicht mehr auf CD liegt.

 

Göttlicher Schutz
DP ist euer persönlicher Cooldown, den ihr ruhig häufig nutzen könnt und auch sollt. Zieht es gemeinsam mit BoS oder falls ihr gleich LotM benutzt, oder auch, um Bossmechaniken etwas abzufedern.

 

Gottesschild
Unser großer persönlicher Cooldown. Anders als bisher, macht er uns nicht mehr gegen alle, sondern gegen die meisten Fähigkeiten immun. Trotz allem wird es euch in den allermeisten Fällen vor dem sicheren Tod retten und entfernt auch die meisten Debuffs.

 

Segen der Aufopferung
BoS ist euer externer Cooldown, den zumeist die Tanks benötigen. Er leitet 30% des erlittenen Schadens des Tank auf euch um, was das Ganze mitunter gefährlich macht. Benutzt ihn nur, wenn unbedingt nötig und lasst anderen Heilern z.B. mit Eisenborke den Vortritt. Sagt auch an, wenn ihr den CD benutzt, sonst steht ihr im schlimmsten Fall sehr schnell ohne Leben da oder müsst euer Gottesschild ziehen.

 

Segen des Schutzes
Solltet ihr oder ein DD Aggro gezogen haben, wirkt Segen des Schutzes auf euch bzw. den betreffenden Spieler, damit er möglichst wenig Schaden erleidet und die Tanks schnell übernehmen können.

 

 

 

6. Das Heiler-Interface

 

Das Interface eines Heilers unterscheidet sich in manchen Punkten deutlich von dem eines DDs oder Tanks, weshalb ich hier noch einmal gesondert darauf eingehen möchte.
Ganz wichtig ist, so banal es klingen mag, Übersichtlichkeit. Ihr braucht Übersicht über eure eigenen Fähigkeiten und Cooldowns, Boss-Mechaniken, CDs, Buffs und Debuffs eurer Mitspieler und eine klare Anzeige ihrer Lebensbalken.
Das alles ordentlich anzuordnen, ohne sein Interface zuzumüllen oder mit unwichtigen Informationen zuzukleistern ist eine besondere Herausforderung. Alles, was folgt, sind Vorschläge und Anregungen – verpflichtend ist nichts, aber gerade als Anfänger hätte ich mir früher eine Hilfestellung beim Interface gewünscht und ich hoffe sehr, dass ich euch diese Hilfe bieten kann.

Macht eure Raidframes groß genug, dass ihr alle Debuffs und Selbst-CDs eurer Mitspieler gut sehen könnt und sie auch mit der Maus gut trefft. Ob ihr sie in Klassenfarben haltet oder grau lasst, sie je nach Stand der Lebenspunkte von grün nach rot wandern, von oben nach unten oder von links nach rechts wachsen, ist vollkommen egal. Probiert verschiedene Einstellungen aus und nehmt das, was euch am besten liegt. Mancher Heiler spielt auch mit sich füllenden Balken je höher der Lebenspunkt-Verlust ist.
Ihr könnt eure Raidframes nach Gruppen, nach Namen, nach Tank-Heiler-DD oder auch ganz anders sortieren. Aber: Lasst euch die Tanks deutlich anzeigen. Ob durch Symbol, eigene Gruppe oder gesonderte Sortierung ist dabei nicht wichtig, nur solltet ihr wissen wo welcher Tank ist und ihn bei Bedarf schnell erreichen können.
Lasst euch Debuffs anzeigen. Manche Raidmechaniken hinterlassen bei Spielern einen Debuff oder DoT, der Schaden verursacht oder andere unangenehme Dinge tut. Lasst euch diese Debuffs anzeigen. Zum Einen sind die Debuffs wichtig, die ihr dispellen könnt – was ihr auch tun solltet, zum Zweiten die Debuffs und DoTs, die Schaden verursachen. Letztere lassen sich entweder ebenfalls läutern oder erfordern von euch, dass ihr ein besonderes Auge auf eben diese Spieler habt, damit sie nicht sterben. Lasst euch, wenn möglich, auch anzeigen welcher Debuff aktiv ist, da manche eine höhere Priorität haben als andere.
Auch Selbst-CDs sind wichtig. Heilt ihr eher den Todesritter mit wenig Leben und laufendem AMS oder den Magier im Eisblock? Eigentlich ist die Entscheidung ganz klar, aber wenn ihr nicht seht, dass der Magier bereits seinen Eisblock gezogen hat, kann die Entscheidung vielleicht falsch ausfallen. Lasst euch die großen Selbst-CDs aller Klassen anzeigen, das macht Heil-Entscheidungen leichter. Dasselbe gilt auch für Tank-CDs, ein Prot-Paladin, der den Wächter der uralten Könige benutzt steckt meistens in Schwierigkeiten, hat durch seinen CD aber noch ein bisschen Zeit gewonnen.
Lasst euch die externen CDs anderer Heiler anzeigen. Zweimal Eisenborke, ein Schutzgeist und eine Hand der Aufopferung gleichzeitig auf einem Tank? Muss nun wirklich nicht sein. Lasst euch anzeigen, ob ein externer CD auf einem Mitspieler läuft, damit ihr euren eigenen nicht verschwendet.

 

Zusammenfassung: Raidframes groß genug, aber nicht riesig

 

Debuffs, Selbst-CDs und externe CDs anzeigen lassen, hilft beim Heilen ungemein

 

Ich persönlich lasse mir neben dem Namen noch die Gesundheit in Prozent anzeigen. Absolute Zahlen helfen mir persönlich immer wenig, da sie mir kaum Orientierung bieten. Eine weitere Option ist es übrigens sich die fehlende Gesundheit (als Zahl und/oder in Prozent) anzeigen zu lassen.

Nachdem ihr eure Raid-Frames konfiguriert habt und sie euch hoffentlich auch optisch gefallen, bleibt die Frage… wohin damit?

Sie müssen gut erreichbar sein, weshalb sich eine Position in der Nähe des Charakters, also um die Bildschirmmitte herum, anbietet. Viele Heiler haben ihre Frames direkt unter oder links bzw. rechts neben dem Charakter. Ausschlaggebend ist persönliche Vorliebe und – die Neigung zum Tunnelblick. Gerade im Raid starren wir auf unsere Frames, um zu sehen wer Heilung benötigt – schnell sind da einem Bodeneffekte oder ganze Bossmechaniken vergessen. Um das etwas aufzubrechen schiebt man seine Frames nach links oder rechts (nach unten oder oben versetzt, wie man möchte). So muss man gezwungenermaßen ein wenig zwischen Fähigkeitenleiste und Frames hin und herblicken. Direkt unter dem Charakter wirken die Frames oft aufgeräumter, die Blick- und Klickwege sind minimalst kürzer.
Natürlich könnt ihr eure Frames auch rechts unten in die Ecke oder wohin auch immer legen, so, dass es sich für euch eben richtig anfühlt.
Ihr seht schon, vieles hat mit persönlichen Vorlieben, alten Gewohnheiten und Geschmack zu tun. Versucht einfach, für euch die ideale Lösung zu finden und zögert nicht euch das ein oder andere Heiler-Interface anzusehen, um Anregungen zu bekommen.

 

 

7. AddOns

7.1 Raid-Addons

Es gibt zwei große Addons, die euch Bossmechaniken ansagen. BigWigs und DeadlyBossMods.

DBM hat mehr Ansagen im Bereich „Raus da!“ oder „Geh aus dem Feuer!“, während BigsWigs im Allgemeinen wesentlich dezenter gehalten ist.

Für Leute, die viel in Bodeneffekten stehen, bietet sich zudem GTFO (get the Fuck out) an. Immer, wenn ihr irgendwo steht, wo ihr Schaden erleidet, ertönt ein Warnton, genauer gesagt ein unglaublich penetrantes Geräusch, das einen dazu veranlasst sich schnellstmöglich woanders hinzubewegen.

 

 

 

7.2 Heiler-Addons

Für Heiler gibt’s verschiedenste AddOns, die manche Dinge mehr oder weniger einfacher machen.

Hermes oder Exorsus Raid Tools bieten beide die Möglichkeit sich die CDs seiner Gruppenmitglieder anzeigen zu lassen. Gerade, wenn man als Heiler eine leitende Position übernimmt, kann es nützlich sein zu sehen welche Raid-CDs noch verfügbar sind. Aber auch einen Überblick über die externen CDs zu haben, schadet nicht. Passt aber auf, dass ihr euch nicht alles anzeigen lasst. Manche Dinge müsst ihr einfach nicht wissen.

Auch für eure Raidframes gibt es unterschiedlichste Alternativen, hier mal die drei bekanntesten AddOns.

Vuhdo
Healbot
Grid (oft zusammen mit Clique)
Aber auch das Standard-Interface ist inzwischen recht gut und wieder im Kommen.

 

 

7.3 Click to Heal vs. MouseOver

Ein Ziel anvisieren, dann den Spell auf der Leiste suchen, draufklicken… Das dauert. Und brauch daher im Raid oft zu lange. Es gibt sicherlich Heiler, die damit klar kommen und wudnerbar heilen können, durch MouseOver Makros oder Click to Heal kann man sich das aber vereinfachen.

Click to Heal bedeutet nichts anderes, als seine Heilzauber an die Maustasten zu binden, oft auch mit verschiedenen Modifier-Tasten (Strg, Alt, Shift). Wenn ihr dann mit der Maus auf das Frame fahrt und die enstprechende Tasten-Kombination auf der Maus drückt, wirkt der Heilzauber gewirkt. Es lassen sich sogar Makros auf Tasten binden.
MouseOver-Makros funktionieren etwas anders. Nachdem man sein Makro erstellt hat (weiter unten dazu mehr), legt man es wie jede andere Fähigkeit auch, auf eine Taste. Auch hier kann man mit Modifiern arbeiten. Nun fährt man mit der Maus über das Frame und klickt die Tasten-Kombinationauf der Tastatur, um den Heilzauber zu wirken.

Ich möchte keine Diskussion darüber lostreten, was von beidem jetzt besser ist. Sucht euch das aus, was euch besser gefällt und mehr liegt, fertig.

 

7.3.1 Crashkurs: Makros

Ganz grunsätzlich könnt ihr keine if-Schleifen in ein Makro binden, also keine Entscheidungen auf Grundlage irgendeines Grundes wie Gesundheit, Buffs, Ressourcen, usw. treffen.

Durch Drücken der Taste „m“ oder auch im Spielmenü unter Makros gelangt ihr ins Makro-Menü. Jeder Befehl beginnt mit einem Slash, also „/“, oder auch #show oder #showtooltip. Beginnt eine Zeile nicht damit, wird der Text der Zeile in dem Chat ausgegeben, der als letztes aktiv war.
Wenn ihr etwas benutzen oder casten wollt, beginnt ihr das Makro mit /cast, /use, /wirken, oder /benutzen. Auch gibt es die Möglichkeit von /castsequence, dabei wird beim ersten Klick die erste Fähigkeit gewirkt, beim zweiten Klick, die zweite usw.

Das sieht dann so aus:

/cast Zauber

/castsequence Zauber1, Zauber2, Zauber3, …

 

Jetzt könnt ihr Ziele einfügen auf die, die Zauber gewirkt werden sollen. Das geschieht durch Unit-IDs. Hier mal eine Liste der gängigsten Unit-IDs

player – man selbst
pet – Begleiter
target – anvisiertes Ziel
focus – Fokusziel
mouseover – Spieler oder Gegner, auf der sich die Maus befindet
Name – Name des Spielers

Hängt ihr „target“ an den Namen der Unit-ID trifft der Zauber das Ziel der jeweiligen Einheit. Eingebunden ins Makro wird die Zieleinheit durch eckige Klammern und ein @ vor der Unit ID. Das sieht dann ganz simpel so aus:

/cast [@mouseover] Zauber

Jetzt können noch Bedingungen eingebaut werden, wobei es eine große kleine Auswahl an möglichen Bedingungen gibt. Die für uns wichtigen sind: help und harm. help trifft zu, wenn es ein freundliches Ziel ist, harm bei einem gegnerischen Ziel.

/cast [@mouseover,help] Zauber

 

Wer noch mehr Infos zum Thema Makros will, hier ein ausführlicher Guide aus dem battle.net Forum: Makro-Guide

 

Beispiele für wichtige Makros

Handauflegung

/stopcasting

/cast [@mouseover] Handauflegung

 

Gottesschild

/stopcasting

/cast Gottesschild

 

Heiliges Prisma

/cast [@target,harm,exists,nodead][@targettarget,harm,exists,nodead][@player] Heiliges Prisma

 

 

7.3.2 Keybinds

Die Tastaturbelegung, also Keybindings, hat nicht direkt etwas mit unserem Interface zu tun, ist aber ein wichtiger Aspekt für Heiler. Die Standard-Belegung von WoW geht von 1-9, doch mit einer Hand auf der Maus lassen sich Zahlen ab 7, bei kleineren Händen auch oft ab 5, schlecht erreichen.

Neben eventuellen Zaubern und MouseOver-Makros kommen noch persönliche und Raid-CDs hinzu, vielleicht liegt auch der Heiltrank auf einer Taste und Schadenszauber müssen auch noch irgendwohin. Ich möchte euch hier ein paar Leitsätze an die Hand geben, wie ihr eure Tastatur belegen könnt. Das Ganze hat auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Unsere Bewegungstasten sind W, A, S, D. Solltet ihr noch mehr Tasten zum Belegen brauchen, könnt ihr auch eins nach rechts rutschen und über E, S, D, F laufen. Da ich die Tasten zum seitlich laufen nicht brauche, belege ich sie mit. Benutzt ihr sie regelmäßig, fallen diese Tasten für eure Keybinds weg.  Ihr könnt auch die Standard-Belegung von WoW weiter ändern, legt ihr das Charakter-Fenster beispielsweise auf Strg+C wird C als Keybind-Möglichkeit für eure Fähigkeiten frei.
Alles, was ihr oft benutzen müsst, in unserem Fall die wichtigsten Heilzauber oder zum Questen auch Schadensfähigkeiten, müssen bequem und sicher zu erreichen sein. 1, 2, 3, 4, Q, E und F sind solche Tasten.
Zauber, die ihr schnell aktivieren müsst, z.B. Gottesschild oder Handauflegung, solltet ihr schnell und sicher erreichen können. R, ^, C,V.
Zauber, die ihr mehrmals im Kampf, aber nicht regelmäßig braucht, sollten einfach zu erreichen sein – müssen aber nicht mehr allzu bequem erreichbar sein. T, G, X, Y, B, 5, 6

Hinzu kommen noch verschiedene Modifier-Möglichkeiten. Alt, Shift und Strg werden dafür zumeist verwendet. Beachtet das mit Strg und Shift, die Taste 1 oft nicht allzu gut zu erreichen ist, während 2-4 problemlos funktionieren. Alt klappt meistens mit 1-3 ganz gut.

Sollte euch das noch immer nicht reichen lassen sich auch alle anderen Tasten mit Modifiern doppelt, drei- oder sogar vierfach belegen. Versucht aber der Einfachheit halber und um versehentliches Verklicken zu vermeiden, Kombinationen aus mehreren Modifiern zu vermeiden.

 

7.4 WeakAuras

WeakAuras ist ein AddOn, dass euch die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten, die verbleibende Dauer von Buffs und Debuffs, Proccs und vieles mehr anzeigen kann und ich möchte es auch wirklich ans Herz legen.

Es gibt unzählige Guides im Web, weshalb ich hier keinen schreiben werde, sondern nur kurz auf die Funktionen eingehe.

Ihr könnt eure eigenen Auren erstellen, klar. Aber, und das ist mit das Spannende, auch Auren ex- und importieren. Es gibt, z.B. auf mmo-champion, einen Thread auf dem verschiedenste fertige Auren zu finden sind, die extra für Heilig-Paladine gedacht sind. Auch auf wago.io findet ihr viele. Sucht euch eine aus, importiert sie und passt ggf. die Zaubernamen an, da es sich oft um englische Auren handelt.
So verpasst ihr nicht euren HS auf CD zu nutzen, seht wann eure Flügel bereit sind und wie lange sie noch dauern, wisst, wann ihr wieder dispellen könnt oder wie lang euer externer CD noch auf Cooldown liegt. Alles so angeordnet wie ihr wollt und mit netten Gimmicks, wie leuchtenden Rändern oder einem Sound, wenn ein bestimmer Zauber wieder einsatzbereit ist.

In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß und Erfolg beim Raiden, wenn ihr Fragen habt, scheut euch nicht ein Kommentar zu schreiben.

Im Battle.net Forum gibt es zudem auch ein Paladin-Coaching, falls ihr größere Schwierigkeiten habt und Hilfestellung möchtet. Mich findet ihr dort natürlich auch.

Mein Dank gilt den fleißigen Theory-Craftern da draußen und den High-End-Raidern, die sich nicht zu schade sind ihre Erfahrungen zu teilen. Und natürlich auch meiner Gilde Souls Council, die mir den Wiedereinstieg in den HC-Content ermöglicht hat, mir gezeigt hat, das WoW noch immer Spaß macht und die ich auch als Menschen nicht mehr missen möchte.

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