Guardian-Guide „Wir sind Kinder Ursocs!“

Version: 4.4.1
Letzte Aktualisierung: 14.06.2017
WoW-Patchstand: 7.2.5

Vorwort

Hallo Druidengemeinde.
Es ist so weit. Die Legion kommt und wir haben genug getanzt. Wir müssen standhalten oder wir fallen. Damit ihr wisst worauf es ankommt, bearbeite ich wie schon zu den anderen Addons seit Cata diesen Guide, für euch Bären da draußen. Der Bär wurde grundlegend überarbeitet, um wieder mehr dem zu entsprechen, was er ist: Ein Wall aus Fleisch und Knochen. Unüberwindbar halten wir die Angriffe aus.
Mit diesem Guide versuche ich wie immer mit Hinweisen und Beratung zur Seite zu stehen, denn niemand kann alles wissen. So war auch ich einst ein kleines Bärenjunges, welches von seiner Mutter beschützt wurde und entsprechend habe ich auch alles von ihr gelernt. Diesen Guide habe ich zum Großteil selbst zusammengeschrieben mit den Informationen, die ich selbst erfahren oder bei theincbear.com und anderen Seiten gelesen habe. Sobald Arielle den englischen Guide verfasst hat, werde ich meine bestehenden Informationen gegebenenfalls anpassen. Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht.

Ich stehe auch Ingame im Allgemeinen mit Fragen zur Verfügung.
Hier ist meine BattletagID: Scottsch#2174

Ach ja, wer sind eigentlich die Kinder von denen ich spreche?
Das sind meine kleinen Bärchen an meiner Seite, und sie haben schon viel gesehen unter anderem Ragnaros, Todesschwinge oder den wahnsinnigen Garrosh. Die Schwarzbärin heißt Laura und der Hyjalbär heißt Olaf und die chronisch kranke Bärin heißt Sansa. In WoD kamen noch Sven und Nina dazu und sollen euch als Experten unterstützen.

Changelog des Guides

4.4.1

  • Stattgewichtung noch einmal angepasst und reine Def und Off Prio angegeben. Empfehle trotzdem die Allrounder anzustreben
  • Trinketsektion noch einmal angepasst: Holt euch die Dunkelmondkarte
  • Talentreihe mit GG(Allround) SotF(Defensive reiner Singletarget) und Inkarnation(Schaden) noch einmal angepasst
  • To do: Legendaries

4.4.0

  • Überarbeitung für 7.2.5
  • Alle Bereiche mit MoU wurden entfernt
  • Talente wurden minimal überarbeitet
    • Inkarnation ist nun tatsächlich auch beim Boss ein DPS push durch Hauenspam!
  • Stattgewichtung durch den leichten Nerf auf Mastery wurde angepasst. DPS und Survival wurden so ähnlich dass ich nur ncoh eine angebe, aber ITEMLVL over all!
  • FR Handhabung etwas genauer erläutert
  • T20 Set kurz angerissen
  • To do: Legendaries
  • Trinketsektion aktualisiert (Bruiseransatz bleibt nur sind offesive Tanktrinkets attraktiver geworden)

4.3.1

  • Grobe Überarbeitung einiger Texte (Kernaussagen gleichgeblieben)
  • Wurde ins Battle.net Forum übertragen
  • Tränke und Verzauberungen wurden mehr in Richtung Schaden ausgelegt
  • Die Stattgewichtung der Zweitwerte wurde ein wenig überarbeitet (um die dichte der Stats darzustellen)

4.3.0

  • Aktualisierung für 7.2
  • Linkverweise zu meinen Meinungsbeiträgen bei Trinkets und Legendaries
  • Erweiterung des Artefaktbauplans
  • Zahlenänderungen als Box hinzugefügt

4.2.1

  • SotF aktualisiert ab wann es sinnvoll ist eingesetzt zu werden
  • Pulverisieren für Singletarget Prioliste aktualisiert (früh einsetzen bringt mehr Schaden)

4.2.0

  • Wutgenerierungswerte angepasst (Änderte aber an den Basics gar nichts)
  • IF Nerf eingetragen (Ändert kaum was an den Aussagen von mir)
  • Pulversieren ist nun viable
    • Beitrag bearbeitet sowie Prioliste geliefert
  • Talente angepasst
  • Talentauswahl bearbeitet
  • Werte aktualisiert

4.1.1

  • Pawnstrings bezüglich der Stattgewichtung im Kapitel „Werte im Vergleich“ hinzugefügt
  • Schmuckstücke F.A.Q neu hinzugefügt
    • Da geht es mehr um die Philosophie der Schmuckstücke bezüglich Offensive und Defensive

4.1.0

  • Zum WoW Patch 7.1 grundlegend einige Dinge aktualisiert
    • Änderungen an Galaktischer Wächter
      • Überall (hoffentlich) 15 Wut in 10 Wut geändert
      • Beschreibung in den Talenten angepasst
      • Prioritätenliste überarbeitet Einzelziel und Mehrere Ziele
    • Inkarnation als Talent für Mythic+ hervorgehoben in der Beschreibung
    • Verzauberungen noch einmal neu und sauber beschrieben
      • Vielseitigkeit etwa gleichstark wie Meisterschaft
      • -> sucht euch eins von den beiden aus!
    • Defensive Schmuckstücke in Kategorien einsortiert
      • Nur die Tierliste bis jetzt für DEFENSIVE.
      • Genauere Erläuterungen kommen noch zu einem Späteren Zeitpunkt in Version 4.1.1
Kurzübersicht der Legion Änderungen

Hier eine kurze Übersicht darüber was sich zu 7.0 geändert hat. Vermutlich unsinnig, da sich alles verändert hat und ihr am besten einfach gleich in den Guide reinschaut.

Was hat sich geändert?

  • Bonusrüstung fliegt raus -> Vielseitigkeit (oder Mesiterschaft)
  • Mehrfachschlag fliegt raus -> Crit (oder Tempo)
  • Sockelsteine geben nun deutlich mehr an Wert (Meisterschaft sockeln!)
  • Urfuror fliegt raus -> Crit gibt nun Dodge und keine Wut mehr
  • Meisterschaft neu: Erhöht MaxHP sowie erhaltene Heilung (im Prinzip Schadensreduzierung)
  • Talente sind grundlegend überarbeitet
  • Glyphen haben nur noch kosmetische Wirkung im Zauberbuch
  • Aufschlitzen fliegt raus -> Prankenhieb
  • Hauen übernimmt die DoT-Stapelfunktionen von Aufschlitzen
  • Hauen hat einen 6s CD
  • Feenfeuer fliegt raus -> Mondfeuer
  • Verteidigung wurde grundlegend überarbeitet: Setzen auf Schadenreduzieren und aushalten anstatt auf ausweichen
  • DefCDs haben längere CDs bekommen
  • Erschütterndes Gebrüll ist nun eine Standardfähigkeit (Nützlichkeit eher gering)
Kurzübersicht der 7.1 Änderungen

Hier eine kurze Übersicht darüber was sich zu 7.1 geändert hat für uns Bären.

  • Dickes Fell gibt nur noch 6% Schadensreduzierung (war 10%)
  • Heilende Berührung wurde durch Nachwachsen ersetzt und Talente, Artefaktwaffe, etc. daran angepasst
  • Inkarnation liegt nicht mehr auf dem GCD
  • Galaktischer Wächter lässt das nächste Mondfeuer nun 10 Wut generieren (war 15) und lässt das nächste Mondfeuer 300% mehr Initialschaden verursachen. (Und es gibt nun eine WoW-Poweraura für den Procc)
Kurzübersicht der 7.2 Änderungen

Hier eine kurze Übersicht darüber was sich zu 7.2 geändert hat für uns Bären.

  • Zerfleischen macht nun knapp 15% mehr Schaden
  • Der Initialschaden von Hauen macht ebenfalls knapp 15% mehr Schaden
  • Prankenhieb macht 25% weniger Schaden (als Ausgleich)

Wir machen mehr Singletargetschaden und weniger AoE. Dies sollte die Aggroprobleme zu anderen Tanks ausgleichen. Prioliste muss nun deutlich strikter sauber gespielt werden in Punkt 1 und 2!

Kurzübersicht der 7.2.5 Änderungen

Hier eine kurze Übersicht darüber was sich zu 7.2.5 geändert hat für uns Bären.

  • MoU wurde entfernt
  • Zermalmen:
    • kostet nun 45 Wut
    • macht nun den fünffachen Schaden
    • hat keinen CD mehr
    • liegt nun auf dem GCD
    • kann Aufspießen auslösen (Zerfleischenprocc)
  • IF wurde von 80% auf 65% reduziert
  • Autohits generieren nun 6 Wut (vorher 7)
  • GG Proccrate wurde von 10% auf 7% reduziert
  • FR (und die Legendären Schuhe) profitieren nicht mehr von Mastery
  • neues Legendary: Ring der SotF gewährt
  • neues Legendary: Umhang, der Natur und Arkanschaden um 30% erhöht und uns um 30% des Natur und Arkanschadens heilt

wir wurden im Prinzip weicher gemacht um näher an den anderen Tanks zu sein. Der IF Nerf war vorhersehbar und wird mit 7.3 erneut erfolgen.

Jegliche hier Verwendeten Abkürzungen hat Sansa in ihrem Glossar vorbereitet: Sansas Glossar

Inhaltsübersicht:

  1. Charaktervorbereitungen – Fellpflege
    1. Attribute und Werte
    2. Werte im vergleich
    3. Equipment
    4. Talente
    5. Artefaktwaffe
    6. Verzauberungen und Sockelsteine
    7. Futter und Co.
  2. Offensive
  3. Defensive
    1. Wie überlebt ein Tank?
    2. Passive Fäigkeiten
    3. Kernmechanismen der Bärenverteidigung
    4. Messlatten zur Defensive und die Bedeutung für uns Bären
  4. Utility Fähigkeiten

1. Charaktervorbereitungen – Fellpflege

Dieses Kapitel befasst sich mit den Vorbereitungen, die man vor einem Instanzenbesuch oder Raidabend machen sollte. Ich werde hier mit der Theorie ins Detail gehen, was Werte und Ähnliches betrifft. Ja es ist etwas trocken, aber ohne Theorie keine Praxis.

1.1. Attribute und Werte

Zunächst eine Übersicht, was die Werte machen und was sie bringen. Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 110 angegeben. (Aktuell noch Work in Progress)

Ausdauer (Stamina / Sta)

Dieser Wert erhöht unser Leben. Je mehr wir haben, um so länger können wir ohne Heilung überleben, aber ausschließlich nur auf Ausdauer zu gehen ist nicht sinnvoll, da wir sonst ein unbeweglicher weicher Sandsack werden.
Darum gilt der Grundsatz: „So viel Ausdauer wie Nötig!“
Solltet ihr der Meinung sein, ihr habt zu wenig HP, dann ist Ausdauer trotzdem nicht der Wert, den wir sammeln werden, sondern Meisterschaft.

1 Ausdauer = 60 Leben (ohne Bärform oder Ähnliches)
Beweglichkeit (Agi)

 

Unser Hauptattribut und muss auf (fast) jedem Item drauf sein. Dieser Wert gibt uns Angriffskraft (AP) sowie Zaubermacht (SP) für einige Zauber. Diesen Wert können wir nicht nennenswert beeinflussen.

1 Beweglichkeit = 1 AP
Rüstung (Armor)

 

 

Rüstung verringert den physikalischen Schaden den wir erleiden. Rüstung auf Lederitems und dem Umhang wird durch unsere Bärform um 200% zusätzlich erhöht. Da unsere aktive Verteidigung diesen Rüstungswert noch weiter erhöht ist Itemlevel besonders mächtig.

Um zu wissen wie viel Rüstung wie viel Schaden reduziert (%DmgR) kann man folgende Formel benutzen:       DmgR% = (Armor / (Armor + 7390)) * 100 Beispiel, ein Tank besitzt 4000 Rüstung. Seine Schadensreduktion durch Rüstung beträgt also: (6000/(6000+7390))*100=49,29%

Gegen Bosse sieht die Formel wie folgt aus, da Bosse 3 Level mehr haben: DmgR% = (Armor / (Armor + 8164)) * 100

Meisterschaft: Wächter der Natur / Natures Guardian

Unsere Meisterschaft: Wächter der Natur / Natures Guardian und Dieses Mal werden unsere Maximalen HP und die erhaltene Heilung um X% erhöht. Liest sich simpel, aber wird von den meisten Spielern missverstanden.
Die Kurzversion ist: Es ist Schadensreduzierung (die anders aussieht)

Ganz lange Version:
Dazu betrachten wir Standard Schadensreduzierung bei einem Tank (Krieger) mit 100k HP mit 10% Schadensreduzierung. (Die Berechnungen sind nicht 100% korrekt, wegen Rundungsfehlern, um das Verständnis zu erleichtern)
Um den Krieger zu töten muss der Boss nicht 100k Schaden machen, da 10k von der Schadensreduzierung abgefangen werden. Also muss der Boss etwa 110k Schaden machen, um den 100k HP Krieger mit 10% Schadensreduzierung zu töten. Also hat der Krieger eine Effektive Gesundheit (EH) von etwa 110k HP.
Nehmen wir nun den Bären. Der hat auch als Basis 100K HP, aber eben diese Meisterschaft von 10%, bedeutet er hat 110k HP. Unser Boss würde erneut mit 100k Schaden den Bären nicht töten, aber mit 110k schafft er es auch hier. Die EH ist bei beiden Tanks gleich. (Darum sammeln wir auch keine Ausdauer sondern Meisterschaft)
Das ist aber nicht alles was Schadensreduzierung macht. Wenn unser Krieger nun HP verloren hat und bei 50k HP ist hat er eine EH von 55k. Wenn ihn nun eine Heilung um 10k heilt ist er bei 60k HP und gleichzeitig bei der EH von 66k. Also profitiert die Heilung auch von den 10% Schadensreduzierung da sie 11k EH geheilt hat.
Und wie ihr erahnen könnt, dadurch, dass der Bär mehr Heilung erhält, passiert genau derselbe Effekt.
Darum gibt es für uns Bären auch nicht „zu viel“ Meisterschaft, aber immer noch zu viel Ausdauer, weil dies nicht die Heilung erhöht.

Mit 7.2.5 profitiert FR nicht länger von diesem Wert und damit ist der Wert minimal schwächer geworden als vorher

Da jeder Zweitwert eine offensive Komponente besitzen muss, erhalten wir über Meisterschaft eine prozentuale Erhöhung unserer Angriffskraft (AP)

400 Meisterschaftswertung ~ 0,5% Meisterschaft und 1% mehr AP
Tempo (Haste)

 

Hat zum einen den Effekt, dass unsere Autohits schneller passieren und uns so etwas mehr Wut generieren. Zum anderen werden die CDs der Angriffsfähigkeiten von Zerfleischen und Hauen reduziert. Dadurch generieren wir mehr Wut. Außerdem reduziert dies auch den CD von FR, was us beim Überleben hilft.

375 Tempowertung ~ 1% Tempo
Vielseitigkeit (Versatility)

 

Ein passiver Wert, der uns von allem ein bisschen geben soll. Es erhöht Ausgeteilten Schaden und Heilung um X Prozent und reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte von X. Nichts überragendes, aber auch nicht zu verachten, weil es vollständig passiv ist. Es ist zu bedenken, dass Vielseitigkeit auch unsere Heilungen mit Heiltränken und wahrscheinlich auch FR erhöht.

475 Vielseitigkeitswertung ~ 1% Vielseitigkeit
Kritische Trefferwertung (Crit)

Dies erhöht unsere Chance kritisch zu treffen und unsere Chance auszuweichen, ähnlich zu den anderen Tanks, die darüber Parieren bekommen. Ausweichen oder kritisch zu treffen sind nur Chancen und kein absolut verlässlicher Wert in kurzen Zeiträumen. Sollte der Kampf unendlich lang gehen, dann sind die Chancen sehr genau. Darum ist es gut generell diesen Wert zu haben, aber eben nicht der Wert, auf den man allein bauen sollte.

400 kritische Trefferwertung ~ 1% Crit und Ausweichen (vor DR)

1.2. Werte im Vergleich

Allgemein gilt folgende Wertegewichtung, wenn beide Items das gleiche Itemlevel haben, ansonsten ist bei Rüstungen das Itemlevel immer vorzuziehen:

Defensive und Offensive Allround:
Itemlevel >>>> Vielseitigkeit >= Tempo > Meisterschaft > Crit

Pure Defensive:
Itemlevel >>>> Vielseitigkeit >= Meisterschaft >= Tempo > Crit

Offensive:
Itemlevel >>>> Vielseitigkeit > Tempo ~= Crit > Meisterschaft

Itemlvl ist unser Hauptattribut, da Rüstung und Ausdauer für uns Brutal skalieren für die Defensive. Wenn also ein Item mehr Itemlvl hat, zieht es an und scheißt auf die Zweitwerte! Erst wenn das Itemlvl gleich ist lohnt der Blickauf die Zweitwerte. Wobei diese so dicht beieinander liegen, dass ich die Allroundpriorität empfehlen kann.

Pawn Strings für die Wertegewichtung
Durch den neuen Patch sind die Gewichtungen veraltet und ich muss auf neue warten. Defensiv gesehen sind anhand meines persönlichen Spreadsheets Tempo Versa und Mastery etwa gleich auf, darum ist es halt fast egal was ihr nehmt.
(Hinweis : Nutzt nicht Simcraft. Das funktioniert bezüglich Überleben überhaupt nicht!) 

1.3. Equipment

Anhand der Werte im Vergleich solltet ihr nun wissen, welche Werte ihr anstreben solltet, aber einige Dinge sind noch nicht beantwortet.

Itemlevel

Itemlevel bestimmt die Mächtigkeit des Gegenstandes und legt fest, wie viel Beweglichkeit, Ausdauer und vor allem Rüstung auf den Gegenständen sind (und wie viele die Summe der Zweitwerte haben darf).

Ob gute und schlechte Zweitwerte Itemlevel kompensieren können, muss noch geklärt werden, aber generell kann ich sagen, zieht immer die Rüstung mit dem höheren Itemlevel an.

Schmuckstücke sind gesondert zu behandeln, sowie Gegenstände auf denen keine Rüstung zu finden ist.

Drittwerte

Drittwerte nehmen wir mit wenn sie drauf sind, aber Itemlvl gerade bei Lederitems ist immer vorzuziehen.

Schmuckstücke... warum wir keine Tanktrinkets wollen

Mit 7.2.5 ist der neue Raidcontent gekommen und es gibt wieder einen neuen Satz Trinkets. Generell wird für uns weiterhin gelten, dass wir reine DefTrinkets nur dann anziehen, wenn wir die Überlebensfähigkeiten zwingend brauchen. Ansonsten sind offensive wenn nicht sogar DPS Trinkets anzustreben. Denkt also wie ein Bruiser. Genauer erläutert in folgendem Beitrag:

Link zum Trinketbeitrag

Ansonsten lässt sich sagen, dass durch den Rüstungsnerf auf IF Bonusrüstung wieder attraktiver wird. Damit sind einige Offensive Trinkets für uns super Attraktiv geworden.
Organisiert euch unbedingt das Dunkelmond-Kartenset und bringt es auf die maximale Stufe. Es gehört nun in die Topkategorie was Deftrinkets angeht und ist durch Beweglichkeit darauf ein offensives Tanktrinket.
Als zweites Allrounder-Offensivtrinket wird wohl das Teil vom ersten Boss auf ToS sein.

Legendäre Gegenstände

Nachdem ich einige mehr Erfahrungen gesammelt habe, habe ich auch dazu einen Beitrag verfasst, in dem die Items einzeln angesprochen werden und mit meiner Einschätzung versehen werden (diese Einschätzung muss nicht richtig sein!). Ganz unten bei dem Beitrag sind Kombinationen angegeben die ich als allgemein sinnvoll erachte… diese muss aber nicht auf euch und eure Spielweise passen.
Der Beitrag wird noch überarbeitet mit den neuen Legendaries für 7.2.5 ich bitte um Geduld.

Link zum Legendary-Beitrag

T-Set Boni

Wir werden mit ToS von T-19 auf T-20 umsteigen. solltet ihr also 15 Itemlvl mehr bekommen können von T-19 auf etwas aus ToS wechselt dies einfach aus. Es hat keinen Sinn krampfhaft daran festzuhalten.

Was das T-20 Set angeht, so sagte Arielle sind die besten Stats gegeben durch Kopf, Hose, Schulter und Handschuhe. Da aber einige Legendaries sehr mächtig sind (wie zum beispiel die Hose) müsst ihr auf andere ausweichen. Da Itemlvl bei uns am stärksten Skaliert ist es prinzipiell egal welche 4 Teile ihr anzieht… versucht einfach nur möglichst schnell an die 4 Teile zu kommen und ja 4er Bonus fängt einiges an Itemlvl auf was Überleben betrifft, also tragt auch ruhig schwächere Itemlvl-Set-Teile.

1.4. Talente

Hier werden alle Talente der Reihe nach Vorgestellt und anschließend gibt es eine Empfehlung für jede Reihe. Ihr sollt hier verstehen wofür die einzelnen Talente gut sind und was ihre Aufgaben sind, um entscheiden zu können, welches Talent ihr bei welcher Situation gebrauchen könnt. Es gibt im Allgemeinen nicht DAS Talent als beste Lösung für alle Situationen.

Hier findet ihr eine Anfängertalentauswahl. Dies ist für Einsteiger ins Tanken besonders geeignet. Ich rate aber trotzdem möglichst schnell nach und nach die Talente auf die Fortgeschrittene Talentliste zu ändern für Raids. Für Mythic+ Instanzen haben sich einige andere Talente bewährt, darum auch diese Empfehlung. Aber generell rate ich erfahrenen Spielern alle Talente zu verstehen und entsprechend der Situation auszuwählen.

Dornenranken Gesträubtes Fell Blutraserei
Kehlgebrüll Phasenbestie  Wilde Attacke
Eulenaffinität  Katzenaffinität  Baumaffinität 
Mächtiger Hieb  Massenumschlingung  Taifun 
Seele des Waldes  Inkarnation: Wächter von Ursoc Galaktischer Wächter
Erdwächter  Wächter von Elune Überleben des Stärkeren 
Beißen udn Reißen Lunarbeam  Pulverisieren 

Grün: Empfohlen
Gelb: Bedingt nützlich
Rot: Allgemein… Nein!
Ohne Färbung: Eure Wahl

Beim Questen in der offenen Welt haben wir im Allgemeinen keine bis kaum Probleme zu überleben. darum ziehen wir viele Gegner zusammen, um sie zu bomben. Darum sind offensive Optionen bevorzugt, wenn es sehr schnell gehen soll. (Ihr könnt auch einfach mit den Raidtalenten arbeiten)

  • Bei den Affinitäten müsst ihr entscheiden was ihr wollt: Mehr Reichweite, stärkere Heilungen oder mehr Lauftempo (was ich eher bedingt einsetze)
  • Überleben des Stärkeren ist als DPS-Option zu sehen, da Baumrinde für Dornenranken weniger CD hat.
  • Lunarbeam ist als zusätzliche AoE Schadens Option zu betrachten. Wer den Zusatzbutton nicht will nimmt Beißen udn Reißen
Dornenranken Gesträubtes Fell Blutraserei
Kehlgebrüll Phasenbestie  Wilde Attacke
Eulenaffinität  Katzenaffinität  Baumaffinität 
Mächtiger Hieb  Massenumschlingung  Taifun 
Seele des Waldes  Inkarnation: Wächter von Ursoc Galaktischer Wächter
Erdwächter  Wächter von Elune Überleben des Stärkeren 
Beißen udn Reißen Lunarbeam  Pulverisieren 

Grün: Empfohlen defensiv
Blau: Empfohlen offensiv
Gelb: Bedingt nützlich
Rot: Allgemein… Nein!
Ohne Färbung: Eure Wahl

Im Mythic+ geht es um Geschwindigkeit, um die Zeiten zu schaffen. Darum werden häufig Massenpulls hingelegt, um dies zu schaffen. Und da kommt es auf die Gruppe an, was ihr dringender braucht. Kippt ihr um, nehmt mehr Defensivoptionen. Braucht ihr mehr Schaden, nehmt die offensiveren Optionen.

  • Dornenranken ist für Massenpulls besonders gut und sollte mit Überleben des Stärkeren gekoppelt werden, um dies möglichst häufig zu haben.
  • Wenn ihr Probleme mit der Wut habt Blutraserei gekoppelt mit Wächter von Elune liefert euch viel Wut für die Verteidigung
  • Lunarbeam muss ich noch austesten, aber bei Massenpulls sollte es eine große Entlastung liefern.
  • Beißen udn Reißen hat das Problem, dass die Gegner eine gewisse Zeit leben müssen, um den Effekt zur Geltung zu bringen.
Dornenranken Gesträubtes Fell Blutraserei
Kehlgebrüll Phasenbestie  Wilde Attacke
Eulenaffinität  Katzenaffinität  Baumaffinität 
Mächtiger Hieb  Massenumschlingung  Taifun 
Seele des Waldes  Inkarnation: Wächter von Ursoc Galaktischer Wächter
Erdwächter  Wächter von Elune Überleben des Stärkeren 
Beißen udn Reißen Lunarbeam  Pulverisieren 

Grün: Empfohlen defensiv
Blau: Empfohlen offensiv
Gelb: Bedingt nützlich
Rot: Allgemein… Nein!
Ohne Färbung: Eure Wahl

Im Mythic+ geht es um Geschwindigkeit, um die Zeiten zu schaffen. Darum werden häufig Massenpulls hingelegt, um dies zu schaffen. Und da kommt es auf die Gruppe an, was ihr dringender braucht. Kippt ihr um, nehmt mehr Defensivoptionen. Braucht ihr mehr Schaden, nehmt die offensiveren Optionen.

  • Dornenranken ist für Massenpulls besonders gut und sollte mit Überleben des Stärkeren gekoppelt werden, um dies möglichst häufig zu haben.
  • Wenn ihr Probleme mit der Wut habt Blutraserei gekoppelt mit Wächter von Elune liefert euch viel Wut für die Verteidigung
  • Lunarbeam muss ich noch austesten, aber bei Massenpulls sollte es eine große Entlastung liefern.
  • Beißen udn Reißen hat das Problem, dass die Gegner eine gewisse Zeit leben müssen, um den Effekt zur Geltung zu bringen.
  • Inkarnation: Wächter von Ursoc ist extrem stark in M+ vor allem bei Massenpulls zusammen mit Blutraserei. Macht also alle 3 Minuten Massenpulls
Dornenranken Gesträubtes Fell Blutraserei
Kehlgebrüll Phasenbestie  Wilde Attacke
Eulenaffinität  Katzenaffinität  Baumaffinität 
Mächtiger Hieb  Massenumschlingung  Taifun 
Seele des Waldes  Inkarnation: Wächter von Ursoc Galaktischer Wächter
Erdwächter  Wächter von Elune Überleben des Stärkeren 
Beißen udn Reißen Lunarbeam  Pulverisieren 

Grün: Empfohlen defensiv
Gelb: Bedingt nützlich
Rot: Allgemein… Nein!
Ohne Färbung: Eure Wahl

Hier geht es um einen einzelnen Boss ohne Adds.

Dornenranken Gesträubtes Fell Blutraserei
Kehlgebrüll Phasenbestie  Wilde Attacke
Eulenaffinität  Katzenaffinität  Baumaffinität 
Mächtiger Hieb  Massenumschlingung  Taifun 
Seele des Waldes  Inkarnation: Wächter von Ursoc Galaktischer Wächter
Erdwächter  Wächter von Elune Überleben des Stärkeren 
Beißen udn Reißen Lunarbeam  Pulverisieren 

Grün: Empfohlen defensiv
Gelb: Bedingt nützlich
Rot: Allgemein… Nein!
Ohne Färbung: Eure Wahl

Hier geht es um einen einzelnen Boss ohne Adds.

  • Dornenranken ist die reine DPS-Option, solltet ihr keine Defensive brauchen.
  • Blutraserei kann gewählt werden wenn permanent viele Gegner da sind (4+) ansonsten ist Gesträubtes Fell stärker (sinnvoll eingesetzt)
  • Phasenbestie kann bedingt nützlich sein, wenn die Taktik es zulässt.
  • Baumaffinität ist nur nützlich wenn ihr mal aus Bär geht und heilt. Da ihr permanent Heilung bekommt, bemerkt ihr kaum das Passiv
  • Inkarnation: Wächter von Ursoc ist als Burst DPS-Option zu sehen, wenn es Phasen gibt in denen der Schaden gebraucht wird
  • Erdwächter sollte der Langsame Hardhitter das Problem sein
  • Überleben des Stärkeren Wenn ihr mehr DefCDs braucht
  • Pulverisieren Sollten nur sporadisch Adds auftauchen die schnell sterben oder ihr diese sowieso nicht tankt (irrelevant mit den Legendären Hosen)
  • Seele des Waldes solltet ihr hauptsächlich nur einen Gegner haben
Tier 1 - Verteidigungsbasis

Dornenranken 
Dornenranken reduziert ein wenig Schaden und macht Schaden, wenn wir gehauen werden. Zusätzlich bekommt unser DefCD BS eine offensive Komponente und ist besonders gut darin Mobmassen zu töten. Es ist das stärkste offensive Talent der Reihe aber gleichzeitig auch das schwächste defensive Talent.
Mit dem Legendären Umhang wird dies auch defensiv stärker und ist eine Erwägung für M+

Gesträubtes Fell (BF)
Für jeden Prozentpunkt HP, den wir verlieren erhalten wir 1 Punkt Wut. Gerade Situationen in denen viel Schaden kommt macht das Talent uns besonders stark. Aber auch in Standardsituationen ist das Talent solide, aber man muss sich bemühen das Talent mit Verstand einzusetzen, sonst ist es nutzlos.

Blutraserei
Man erhält immer 2 Wut, sobald Hauen oder sein DoT Schaden verursacht, dabei ist unerheblich wie viele Stapel man hat. Dies ist sehr anfängerfreundlich, aber ist schwächer gegen wenige Ziele und da ist BF (wenn es konsequent eingesetzt wird) deutlich stärker.
In 5-Mann Instanzen hingegen generiert es richtig gut und konstant Wut, da man so ziemlich immer in Mobmassen steht.

Empfehlung: Beim questen oder wenn Verteidigung nicht relevant ist, nehmt ihr Dornenranken, um euren Schaden zu steigern (Oder man nutzt den Legendären Umhang). Im Raid oder bei wenigen Gegnern Gesträubtes Fell (BF) immer die stärkste Defensivoption. Solltet ihr mit BF nicht zurecht kommen, könnt ihr zur Not auf Blutraserei zurückgreifen. Blutraserei ist sehr stark in den Mythicinstanzen.

Tier 2 - Beweglichkeit

Kehlgebrüll
Für Erschütterndes Gebrüll ist es zwar ganz nett, aber wichtiger ist, dass Anstachelndes Gebrüll mehr Reichweite bekommt. Nur noch wir Bären haben durch dieses Talent 30m Reichweite auf diese Fähigkeit. Die Katze und der Schamane glaube ich haben als einzig andere Klassen ebenfalls das Gebrüll aber nur auf 10m. Besonders gut ist dieses Talent also für Raids und durch den geringen CD auch für 5er Instanzen. Wählen wenn der raid es benötigt oder ihr einen kürzeren CD benötigt.

Einschüchterndes Gebrüll
Dadurch wird unser Erschütterndes Gebrüll von einem Desorientiereneffekt zu einem Feareffekt abgeändert. Damit ist es reell nutzbar im M+ content oder PvP, da es nun den Gegner festwurzelt im Fear. Leider scheint es wieder bei zu viel Schaden abzubrechen. Trotzdem ein guter Mass CC.

Wilde Attacke (WC)
Je nach Form vielseitig einsetzbar mit geringen CD. Es hat gute Reichweite und immobilisiert einen Gegner. Im Raid kommen wir selten beim Tanken raus aus der Bärform und das Anstürmen benötigen wir nur in besonderen Situationen. Ich gebe zu bedenken, dass der Schädelstoß ebenfalls einen Ansturm haz (nur deutlich weniger Reichweite). Einige finden das Talent besonders in Instanzen nützlich oder schwören darauf im Raid.

 Es hängt ein wenig von den Vorlieben ab und was der Encounter verlangt. Ich persönlich bevorzuge Kehlgebrüll und werde es vermutlich zu 90% der Fälle auswählen. Mit wilde Attacke komme ich eher weniger zurecht, weil ich es zu selten einsetze. Wenn ihr keine Beweglichkeit benötigt und massen von Mobs CCn müsst, ist nun das neue Gebrüll eine tatsächliche Alternative gerade für M+.
Tier 3 - Affinität

 

Gleichgewichtsaffinität 
Affinität Eule gibt 5m mehr Reichweite auf alle Fähigkeiten, was uns besonders hilft, wenn wir Mobmassen einsammeln müssen oder kiten müssen. Außerdem erhalten wir die Möglichkeit in Eule zu wechseln, um Schaden zu machen (Nutzen muss noch bestätigt werden).

Wildheitsaffinität 
15% schneller Laufen können ist bei manchen Bossen von Vorteil, aber dafür haben wir dann wieder Kehlgebrüll… Außerdem haben wir die Möglichkeit Schaden als Katze zu machen mit Hilfe von „Catweaving“ (Katzenweben).
Catweaving stellt eine Möglichkeit dar euren Einzelzielschaden im Raid zu erhöhen (und nur im Raid). Dabei wechselt man immer wieder in Katze bis die Energieverbraucht ist und wechselt dann zurück in Bär bis die Energie voll ist. (Genauer Guide ist noch in Arbeit)

Wiederherstellungsaffinität 
alle 5 Sekunden 3% MaxHP heilen ist gerade durch die neue Meisterschaft nicht wenig. Zusätzlich ist der Zugang zu den HoTs sehr nützlich, um zum Beispiel in Instanzen sich selbst oder die Gruppe voll zu machen vor dem nächsten Kampf, während der Heiler trinkt (oder zu faul ist es selbst zu tun)

Aktuell sind die DPS Rollen als Eule im Verhältnis zum Bärenschaden zu schwach, wodurch nur das Passiv relevant ist. Wer im Raid mehr Singletargetschaden braucht, für den stellt Catweaving eine Option dar. Nutzt man Catweaving nicht ist es fast schon verschwendet zu skillen. Die Baumaffinität ist sehr hilfreich wenn man alleine unterwegs ist beim Questen und das Passiv wird man im Raid oder in Instanzen kaum spüren. Im Raid ist die Eulenaffinität sehr gut um auch mal weiter vom Boss weg zu stehen oder um leichter Adds einzusammeln. Im Raid wird man die Baumaffinität wahrscheinlich nur einsetzen, wenn man eingeteilt wird in bestimmten Situationen zu heilen.
Tier 4 - Kraut Kontrolle (Crowd Control (CC))

Mächtiger Hieb
Unser Stunhammer, der im Verhältnis zu allen anderen Tanks einfach sehr schwach ist, aber es gibt genug Situationen, in denen er gut ist, um etwas zu unterbrechen, was man eben nicht über den Schädelstoß unterbrechen kann. Vermutlich das Standardtalent.

Massenumschlingen 
So nett sich das auch ließt, so nutzlos ist es in der Realität. Sobald da Schaden rein kommt (und das tut es im Raid immer) werden die gefangenen superschnell wieder raus geholt… also nur wählen wenn es eure Taktik vorsieht (Beim Questen ebenfalls nutzlos, da wir drin stehen).

Taifun
Alles vor uns wird zurück gestoßen. Dies kann uns Luft verschaffen, um hochgeheilt zu werden oder aber man kann damit Zauber unterbrechen, die der Schädelstoß nicht unterbrechen kann, solange sich die Gegner schubsen lassen (was bei Bossen selbst selten der Fall ist, dagegen häufiger bei den Minions).
Vorsicht beim Einsetzen, da ihr den Zorn eurer Nahkämpfer auf euch lenken könnt.

Die Standardauswahl wird hier wohl auf Mächtiger Hieb fallen, da es auf die meisten Dinge wirkt. Taifun kann in manchen Situationen sehr nützlich sein und sollte als Option im Hinterkopf behalten werden, wenn man etwas Kiten muss oder einen zusätzlichen Interrupt benötigt.

Tier 5 - Effektivität

Seele des Waldes (SotF)
Durch den Nerf auf GG ist SotF auch ohne T19 2er Bonus im reinen Einzelzielkampf stärker als GG was Defensive betrifft und kann gegen einzelne Gegner gut eingesetzt werden.

Inkarnation: Wächter von Ursoc 
30 Sekunden hat kein Angriff noch einen CD, sondern nur noch GCD. Das bedeutet, wir können bei bis zu 3 Zielen Zerfleischen spammen und ab mehr Zielen Hauen. Defensiv wurde das Talent mit 15% mehr Rüstung gebufft, aber das ist kaum relevant, da wir in Inkarnation sowieso schon viel Wut generiert haben und außerhalb mit wenig Wut zurück bleiben, darum ist das Talent sehr schwach für den generellen Kampf in der Defensive. Offensiv hingegen macht es eine menge Burstschaden. Wenn also ein Boss eine bestimmte Phase hat in der viel Schaden kommen muss, kann man dies wählen auf kosten der Defensive. Und man nimmt es nur für den Schaden.
Es ist der Geheimtipp für M+ Dungeons, um Mobmassen wegzubomben!
Update: Mit genug Relikten auf Hauen und den legendären Armschienen macht es auch Singletarget mehr Sinn Hauen statt Zerfleischen zu drücken, einfach durch Tatzensprung in der Artefaktwaffe.

Galaktischer Wächter (GG)
Mit 7% procct es ganz gut gerade gegen Mobmassen. Mit 8 Wut generiert der Procc solide Wut, sobald wir Mondfeuer einsetzen. Dadurch, dass der Procc den Initialschaden von Mondfeuer um 300% erhöht ist das Talent kein DMg-loss mehr und sinnvoll gespielt weiterhin das stärkste Defensivtalent dieser Reihe. Durch den Schadensbuff hat es einen festen Platz in der Prioritätenliste gefunden und findet ihr unter Offensive.

Mit dem Nerf auf GG ist GG weiterhin ein extrem solides Talent. Es ist im REINEN  Einzelzielkampf minimal schwächer als SotF bezüglich Defensive und für Burst-AoE Schaden weit hinter Inkarnation. GG ist für Cleave Situationen extrem Stark und Defensiv besser als SotF sobald ein zweites Ziel existiert. Also GG ist als allround-Talent absolut solide. SotF ist für reine Einzelzielbosse defensiv auch ohne T19-2er das beste Talent um eine Haarlänge. Inkarnation ist dann zu wählen, wenn man viel Schaden in einem bestimmten kurzen Zeitraum braucht oder generell mehr DPS rausholen wollt (Voraussetzung sind Hauenrelikte sowie die legendären Armschienen). In 5er Mythic+ ist die Diskussion zwischen GG und Inkarnation. Beides geht. GG ist die defensivere Option, während Inkarnation der Geheimtipp zum bomben von Mobmassen ist und die pullt man regelmäßig im M+.
Tier 6 - Defensive

 

Erdenwächter 
Immer wieder 30% weniger Schaden gegen einen Autohit hört sich nicht nach viel an, aber es ist deutlich spürbar. Durch den Buff ist es bis gegen 3 Gegner gut einsetzbar. Darüber hinaus wird es schwächer als GoE oder wenn die 3 Gegner super schnell angreifen. Als Richtwert ist grob zu sagen dass kein Gegner schneller als 1,5s angreifen sollte (was so ziemlich  keiner tut). Wenn ihr hin und wieder beim solotanken auf mehrere Adds cleaven könnt, wird das Talent deutlich stärker gegen den einen Gegner.

Wächter von Elune (GoE)
2 Sekunden sind nun nicht sehr viel, aber die reichen schon, wenn die Angriffsfrequenz der Gegner unter die 1,5s Marke fallen. Es ist also besonders stark, wenn viele Angriffe kommen. Denkt daran einmal vorher Zerfleischen zu drücken, um es zu aktivieren.
GoE ist ebenfalls besonders stark in Verbindung mit FR. Da wir FR nur begrenzt häufig zur Verfügung haben, versucht den Procc auf FR anzuwenden, da 20% mehr Heilung nicht wenig sind.

Überleben des Stärkeren 
Die CDs unseres DefCDs sind merklich reduziert. Dieses Talent sollte man aber nur wählen, wenn man die DefCDs häufiger einsetzen muss und unsere restliche Verteidigung nicht ausreichen sollte. Also für Spezialfälle vormerken.

Ganz klar ist die Aufteilung hier Erdwächter, für einzelne langsame Hardhitter bis zu 3 Bosse. Als allround Talent, gegen Mobmassen oder schnell angreifende Gegner ist GoE zu wählen. Die kürzeren DefCDs werden nur ein Spezialfall bei manchen Bossen werden, sollte man die CDs wirklich so häufig benötigen. 

Tier 7 - Offensive Defensive

Beißen und Reißen (RaT)
6% weniger Schaden erleiden und 6% mehr Schaden verursachen nach etwa 12 Sekunden Kampfdauer ist gut und stark. In jeder Situation zu gebrauchen und vor allem bei mehreren Gegnern.

Mondstrahl
Spotlight an! Es ist in dem was es tut gut. Man bekommt Heilung und tötet Masse um sich herum. Leider ist der CD für das Talent etwas lang, wodurch es sich wirklich nur zum gezielten Wegbomben eignet. Im allgemeinen ist RaT besser.

Pulverisieren
Es verbraucht 2 Stapel von Hauen und gibt 9% Schadensreduzierung. Das Talent ist kein Schadensverlust mehr gegen ein einzelnes Ziel. Trotz komplexerer Spielweise (da man noch einen Buff managen muss) ist das Talent gegen ein einzelnes Ziel das Stärkste was wir nun haben, sowohl defensiv als auch offensiv. Sobald mehrere Gegner dazu kommen wird RaT mit jedem Gegner stärker. Pulverisieren ist etwa gleich auf mit den legendären Hosen gekoppelt mit RaT.

Pulverisieren gegen ein einzelnes Ziel und je mehr Gegner kommen um so stärker wird RaT. Solltet ihr die Legendären Hosen einsetzen, so ist RaT auch Singletarget stärker als Pulverisieren. Der Spotlight ist gut für Situationen in denen gezielt was gebombt werden muss und dass auch nur alle 1,5 Minuten.

 

1.5. Artefaktwaffe

Die große Neuerung ist die Artefaktwaffe. Eines kann ich mit Sicherheit sagen: Levelt diese Waffe bis sie voll ist! Und ihr habt viele verschiedene Möglichkeiten genau das zu tun.
Nachfolgend werde ich die wichtigsten Talente der Waffe beleuchten und versuchen eine Skillungsempfehlung abzugeben.

Wut des Schläfers

Unsere Initialfähigkeit, die für 10 Sekunden 25% Schadensreduzierung gibt und Festwert (abhängig von AP) auf die Angreifer zurückwirft. Ein sehr mächtiger und offensiver DefensivCD. Wann immer man am Tanken ist und viel Schaden rein kommt kann man dies als weiteren DefCD verwenden. Gleichzeitig ist es aber dann extrem offensiv dadurch dass der Schaden zurückgeworfen wird. Dies macht sich besonders beim Questen gegen Mobmassen bemerkbar. Eine genau passende Fähigkeit für uns.

Ultimative Fähigkeiten

Jede Waffe hat 3 Ultimative Fähigkeiten, die mit einem Drachen umrandet sind. Ich gehe diese hier durch und versuche eine objektive Meinung abzugeben.

Umarmung des Alptraums
Dies macht unser RotS nur noch stärker. Zusätzlich gibt es CC-Immunität sowie 25% erhöhten Schaden und Lebensraub. Anfangs war ich unsicher, ob das Talent gut genug ist im Verhältnis zu den restlichen Fähigkeiten, aber ich kann sagen, dass dies das Talent ist, was wir als erstes Anstreben müssen. Es macht unseren CD stärker und ist erneut sowohl offensiv als auch defensiv stark und jeder Situation zu gebrauchen.

Blutiges Fell
Zerfleischen gibt uns die Chance, dass die Wutkosten unserer AM halbiert wird. Es ist gut, aber leider auch nicht zuverlässig. Wenn es procct ist es sogar leichter auf 3 Stapel IF zu kommen, oder die Wut für was anderes bereit zu halten. Also eine sehr gute Fähigkeit unsere Wut effizienter eingesetzt zu bekommen.

Adaptives Fell
10% Schadensreduzierung gegen einen bestimmten Elementtyp, den man vorher abbekommen hat, ist nicht zu verachten. Wenn da ein Pyroschlag kommt und der DoT danach um 10% reduziert ist, nehmen wir das gerne mit. Leider sehe ich Potential darin es bis zum Wahnsinn auszureizen. Zum beispiel können einige auf die Idee kommen im Feuer stehen zu bleiben, bis es aktiv wird, um gegen den Pyroschlag erneut mehr Schadensreduzierung zu haben. Dennoch ist auch diese Fähigkeit besonders stark für unsere Defensive.

Tatzensprung
Der Initialschaden von Hauen erhält eine 15% Chance sich erneut auszulösen. Extrem mächtig, gerade für Schaden. Wir wollen das möglichst sofort haben… Nachdem wir Zerfleischen und Hauen gebufft haben

Utility Fähigkeiten

Dies hier sind die 1 Punkte Wunder, die uns einiges bringen und sich deutlich von den anderen Sachen abheben.

Eisenklauen
5% Mehr Rüstung und das ist die erste Fähigkeit, die wir nehmen müssen. Solide und nichts besonderes.

Feste Umarmung
Dies ist etwas abseits angesiedelt, aber erhöhte Chance Zerfleischen zurückzusetzen ist etwas, dass man nicht ignorieren darf, da Zerfleischen den meisten Schaden macht und viel Wut generiert. (Nehmt den Punkt beim Vorbeigehen mit!)

Beifall der Meute
Wenn wir Anstachelndes Gebrüll einsetzen erhalten wir für jeden Treffer 5% extra Lauftempo. Zu den Zielen gehören wir selbst dazu, also wenn wir 4 Weitere Spieler treffen erhalten wir unser volles Potential von 25% extra Lauftempo. Im Raid sollten wir diese immer treffen können
Da aber die 60% schneller Laufen im allgemeinen Fall ausreichend sind, werdet ihr diese Fähigkeit sehr spät wählen.

Blutige Pfoten
Alle Gegner werden für 6s durch Hauen verlangsamt. Da uns die Krankheit auf Zerfleischen weggenommen wurde, ist dies ein netter Ersatz. Wenn man was Kiten muss, ist das zusammen mit Taifun sehr stark sowie Eulenaffinität.

Fleischweben
Wir erhalten noch eine Aufladung von FR. Ob gut oder schlecht kann ich noch nicht einschätzen, aber da das neue T-Set mehr in Richtung FR geht, kann sich dies als essenziell erweisen.

Sonstige Fähigkeiten

Hier gibt es nicht viel zu sagen. Einige erhöhen den Schaden, andere die Verteidigung. Am Ende wird man sowieso alles haben.

Wichtig: Da Zermalmen aktuell nutzlos ist, wird Zermalmer ganz am Ende mit Punkten versorgt.

Artefakt Sockel

Nachdem wir nun einige Erfahrungen gesammelt haben für das Addon in Legion, hat sich nun rauskristallisiert, dass wir Bären sehr robust sind. Zusätzliche Verteidigung durch Relikte ist zwar nett, aber kaum notwendig. Da die Verteidigung im allgemeinen kein Thema ist (und im Zweifel wirklich durch Trinkets angehoben werden kann), sollte man sich bemühen Relikte mitzunehmen, die den Schaden erhöhen und dafür gibt es nur folgende:

Ja die Eigenschaften selbst liefern so viel Reliktitemlvl extra (Nicht Waffenitemlvl) was Schaden betrifft. Strebt diese an und solltet ihr ein Defensives Relikt bekommen was massiv viel mehr Itemlvl hat, könnt ihr das anziehen, ansonsten bleibt beim Schaden.
Das gute ist, dass im Raid von 7.2 der Tomb of Sargeras Gezackte Klauen für jeden Slot droppen wird.

Wie skillt man?

Hier die Grafik wie man nun skillen sollte. Die Pfeile sind für den Weg BEVOR man die 34 Punkte hat. Danach gilt die Nummerierung durch die Blauen Zahlen! Die Knoten am grünen Pfeil wollt ihr maximal auf 3 lassen… sie sind nahezu nutzlos.

Bin noch unschlüssig ob wir das Unendlichkeitsding am Ende einmal mitnehmen bevor wir alles auf 4 bringen oder danach.

(Hinweis: Ich habe dies nun aus Arielles Guide übernommen und das sollte alle Bedarfe abdecken.)

Hinweis 2: Die blaue 3 ist ein Feld zu weit rechts. Ihr wollt Hauenschaden erhöhen!

 

 

1.6. Verzauberungen und Sockelsteine

Kurz gesagt mitnehmen was sowohl robust mach als auch Schaden macht… wobei Schaden relevanter ist als die Robustheit.

Verzauberungen

Da es nur noch 3 Gegenstände mit Verzauberungen geben wird hier die Liste:

Bei der Halskette müsst ihr entscheiden was ihr benötigt. Braucht ihr mehr Robustheit wählt ihr den Pelz. Solltet ihr einfach nur Schaden haben wollen, nehmt ihr Sartyr.

Edelsteine

Sockelsteine werden Vielseitigkeit sein. Anscheinend kann jeder einmal das Saberauge der Beweglichkeit verwenden. Tut das.

1.7. Futter

Hier geht es um Bufffood, Fläschchen und Tränke.

Bufffood

Ganz simpel, wie bei der Verzauberung: Vielseitigkeit.

Fläschchen

Allgemein gilt Fläschchen des siebten Dämons für alle Belange. Sollte man für einen Boss zu wenig HP haben, so kann man auf Fläschchen der zehntausend Narben zurückgreifen, um einen HP-Schub zu bekommen. (Normalerweise brauchen wir keine extra HP)

Heiltränke

Unter Heiltränke fällt natürlich der Uralter Heiltrank. Ihr dürft diesen als Notfallknopf ansehen, wenn ihr kurz vor dem Sterben seid.

Wichtig: Ihr könnt diese Kategorie nur einmal im Kampf verwenden und ist separat zu den offensiven Tränken.

Buffende Tränke

Es gibt 3 Kategorien an buffende Tränke. Defensive, Offensive und Werte. Die Defensive Variante brauchen wir praktisch gar nicht, da die Rüstung durch einen Extrastapel IF bereits erzwungen werden kann und wir sehr robust sind. Darum benutzt nur die anderen beiden tränke und erhöht so euren Schaden, damit die Bosse schneller fallen.

Was die Verwendung angeht, so könnt ihr einen dieser Tränke nur ein einziges Mal im Kampf verwenden. Nutzt den offensiven Trank gegen ein einzelnes Ziel und den Wertetrank wenn ihr 2 oder mehr Ziele in der Dauer von einer Minute habt.

Dann könnt ihr noch vor Beginn des Kampfes einen Offensivtrank einnehmen, dem so genannten „Prepot“. Diesen verwendet man, bevor man im Kampf ist bzw. dieser los geht. Durch die Benutzung außerhalb des Kampfes wird ein 1 Minute CD auf diese Kategorie von Tränken ausgelöst. Das bedeutet zu einem späteren Zeitpunkt des Kampfes steht dieser erneut zur Verfügung. Außerdem erleichtert euch der Prepot auch das Antanken, weil ihr mehr AP habt.
Den defensiven Trank beim Pull einzusetzen ist verschwendet, da ihr vollgestopft seid mit HoTs, Schilden und seid das Einzige Ziel was Schaden bekommt.

 

2. Offensive 

Hier gehe ich nur auf die Offensive ein. Dabei geht es darum welche Fähigkeiten genutzt werden, wie die Prioritätenliste aussieht und ähnliches. Ich verwende dabei schon einige Dinge aus dem Bereich Defensive, weil beide Bereiche eng miteinander verknüpft sind. Genauere Erläuterungen zu den Defensivaspekten gibt es dann unter Defensive.

Fähigkeiten

Zunächst eine Auflistung aller Fähigkeiten.

Zerfleischen
Unser Hauptangriff. Es macht den meisten Schaden. Außerdem generiert dieser Angriff die meiste Wut. Normal 6 Wut und mit Seele des Waldes 11 Wut und mit Aufspießen Procc 4 Wut extra. Sollte immer benutzt werden wenn der CD bereit ist.

Hauen
Unser zweiter Hauptangriff. Es hat direkten Schaden mit einer DoT-Komponente, die man 3 mal stapeln kann. Wir bemühen uns immer möglichst schnell auf diese 3 Stapel zu kommen.zusätzlich generiert diese Fähigkeit 4 Wut, egal ob wir etwas treffen oder nicht.

Prankenhieb
Dies ist unsere Fillerfähigkeit, die wir immer drücken werden, wenn sonst nichts zu drücken ist. Vorteil ist, dass diese Fähigkeit alles in 360° um uns herum trifft. Also besonders gut zum Einsammeln von Gegnern ist.

Mondfeuer
Es ist unsere einzige Möglichkeit auf Entfernung irgendwas zu tun. Der Initialschaden ist extrem gering und deswegen sollte man Mondfeuer nur dann spammen, wenn man nicht in Reichweite kommt. Der Dot hingegen macht guten Schaden und sollte aktiv gehalten werden. Wenn man mit GG spielt generiert Mondfeuer beim Procc 10 Wut und der Initialschaden ist um 300% erhöht.

Aufspießen (Passiv, Procc)
Dieses Passiv bewirkt, dass Hauen, Mondfeuer und Prankenhieb die Chance haben den CD von Zerfleischen zurückzusetzen  und Zerfleischen 4 Extrawut generieren zu lassen. Man will also jeden GCD eine dieser Fähigkeiten drücken, um Zerfleischen wieder bereit zu bekommen.

Zermalmen
Verbraucht 45 Wut und ist dazu gedacht die Wut auszugeben, wenn man sie nicht für die Defensive braucht. Die Fähigkeit liegt ab sofort auf dem GCD und macht genug Schaden um angeguckt zu werden.

Offensiver Trank: Trank des Alten Krieges
Für erhöhten Schaden als Prepot einwerfen oder später in der Kampfrauschphase, sollte man nicht die defensive Option benötigen.

Zorn des Schläfers (Artefakt)
Ja es ist ein DefCD, aber durch die Komponente, dass es Schaden zurück wirft, kann man es besonders gut einsetzen, wenn viele Mobs auf einen eindreschen. Mit dem Alptraum wird der Verursachte Schaden auch noch um 25% erhöht und eignet sich dann besser gegen einzelne Ziele einzusetzen. Trotzdem sollte die Verteidigung vorgehen und sollte diese nicht notwendig sein, könnt ihr dies rein offensiv einsetzen.

Pulverisieren (Talent)
Diese Fähigkeit verbraucht 2 Stapel von Hauen bei der Benutzung. Es macht den meisten Schaden aller Fähigkeiten, um die gelöschten Hauen DoTs zu kompensieren. Es erzeugt einen Buff für die Schadensreduzierung auf uns und deswegen nur für die Verteidigung verwendet.

Mondstrahl (Talent)
Dies macht gut Schaden wenn viele Mobs um einen herum stehen, außerdem heilt es uns, was unser Überleben dabei steigert. Also gezielt einsetzen!

Inkarnation: Wächter von Ursoc (Talent)
Wenn Burstschaden in bestimmten Situationen gebraucht wird, kann man dies gezielt einsetzen, um das bisschen extra schaden rauszupressen. Besonderer Vorteil ist, dass Zerfleischen dann 3 Ziele Trifft, was den Burst nur erhöht. (Ich rate das nur zu nehmen, wenn euer Raid auf dieses bisschen Schaden angewiesen ist, oder ihr die Verteidigung sowieso nicht mehr braucht)

Einzelne Ziele - Priolisten

Nach dem Fähigkeitenüberblick für die offensiven Fähigkeiten, kommen zum  praktischen Teil. Wir haben keine Rotation sondern eine Prioritätsliste. Dabei wird die erste von oben verfügbare Fähigkeit eingesetzt. Die Prioliste ist sehr simpel, wird aber dann komplizierter, wenn man mit Pulverisieren spielt.

       Prioliste gegen ein einzelnes oder zwei Ziele 

  1. Zerfleischen – Wann immer möglich
  2. Hauen – Wann immer möglich
  3. Pulverisieren – Wenn nicht aktiv ist oder 3 Stapel (bzw 5) Hauen Stapel aktiv sind
  4. Mondfeuer – Wenn GG-Procc aktiv ist
  5. Mondfeuer – Wenn der DoT nicht aktiv ist oder in 3 Sekunden ausläuft
  6. Zermalmen – Wenn die Wut nicht für Verteidigung gebraucht wird oder man bei 90 Wut ist.
  7. Prankenhieb

Dies ist die extrem simple Prioliste und etwas, was man nicht falsch machen sollte.
Durch den Pulverisieren Buff ist es nun das stärkste Singletarget Talent und sollte auch gespielt werden, selbst wenn es komplexer wird. Wichtig ist dabei es immer sobald die volle Stapelanzahl erreicht wurde diesen Skill zu drücken (Bringt so mehr Schaden ohne Def zu verlieren)

Hinweis zu Zermalmen:
Zermalmen ist nur relevant, wenn man gerade wenig schaden bekommt oder nicht aktiv tankt. Die Wut sollte in erster Instanz für Verteidigung verwendet werden. Nur wenn ihr es euch leisten könnt die Defensive für den Schaden zu opfern könnt ihr auch beim aktiven Tanken Zermalmen benutzen (um ein wenig mehr DPS rauszupressen) aber passt auf eure Def auf!

Mehrere Ziele oder AoE tanken

AoE

Also eine große Mobmasse zu Tanken sieht in etwa so aus:

      AoE – Prioliste (3 Ziele oder mehr)

  1. Zerfleischen – Wann immer möglich
  2. Hauen – Wann immer möglich
  3. Pulverisieren – Wenn nicht aktiv oder in den nächsten 4s ausläuft (Sollte nicht für AoE geskillt sein)
  4. Zermalmen – Wenn die Wut nicht für Verteidigung gebraucht wird oder man bei 90 Wut ist (bei 3 Gegnern nur Relevant).
  5. Prankenhieb
  6. (Mondfeuer, wenn GG-Procc aktiv ist und man warum auch immer die Wut dringend braucht)

Durch die Änderungen an GG lohnt es sich bei Mobgruppen ab 3 oder mehr Gegnern nur dann Mondfeuer zu drücken, wenn man tatsächlich ganz dringend die Wut braucht, um seine Verteidigung aktiv zu halten. Dies sollte aber im Allgemeinen niemals notwendig sein. Es lohnt sich nicht manuell Mondfeuer zu verteilen. wenn ihr also nicht GG geskillt habt drückt ihr einfach nie Mondfeuer in Mobmassen, da sie häufig kaum lange leben und der Initialschaden von Mondfeuer nicht existent ist.

Hinweis bei genau 3 Bossen

Sollte es ein Council-Fight sein, und man nicht alle 3 Bosse in Nahkampfreichweite haben lohnt es sich Mondfeuer (nach Möglichkeit) auf dem entfernten Ziel aktiv zu halten.
Pulverisieren kann bei 2 Gegnern noch gut eingesetzt werden, ab 3 ist RaT vorzuziehen

 

3. Defensive

Hier geht es darum die Verteidigung zu verstehen. Dadurch erklärt sich auch, warum einige Fähigkeiten in der offensiven Prioritätenliste auf die Weise auftreten, wie sie auftreten. Dies ist das wichtigste Kapitel, weil hier erklärt wird, wie ihr euren Job machen sollt bzw. könnt.

 

3.1. Wie überlebt ein Tank?

Das Überleben der Tanks liegt in seinen Fähigkeiten aktiv Schaden zu reduzieren. Bei uns ist es IF und MoU um Schaden zu reduzieren und FR zum Recovern. Natürlich gibt es auch passive Sachen, in form von Meisterschaft oder Vielseitigkeit, aber im Kern geht es darum aktiv am Leben zu bleiben.

Zunächst aber 2 grundlegende Regeln, die ihr immer beherzigen müsst:

Passt immer auf wo ihr steht!

Dreht eurem Feind nie den Rücken zu!

 

3.2. Passive Fähigkeiten

Wir haben einige passive Fähigkeiten, die uns das Überleben erleichtern. Nichts besonderes, aber sollte doch erwähnt werden:

Bärengestalt – Sie macht uns zu dem was wir sind:

  • 200% Mehr Rüstung durch Lederitems
  • 55% mehr Ausdauer durch die Bärengestalt
  • Wir erzeugen mehr Bedrohung

Dickes Fell
Wir erleiden 6% weniger Schaden aus allen Quellen.

Rüstungsfähigkeit – Lederspezialisierung
Wenn wir überall Leder tragen (was wir ja sowieso tun) haben wir 5% mehr Ausdauer. Nehmen wir also mit

 

3.3. Kernmechanismen der Bärenverteidigung

Nachfolgend findet ihr mehrere Themen, die möglichst alle Aspekte der Verteidigung beschreiben. Jedes Thema ist etwa gleichbedeutend für die Verteidigung und sollte gelesen werden.

Aktive Verteidigung

Hier lasse ich mich über die nicht mehr inaktive, sondern Aktive Verteidigung aus. Für unser Überleben müssen wir aktiv etwas tun und um diese einzusetzen, müssen wir Wut ausgeben. Zunächst beschreibe ich welche Fähigkeiten zur Verfügung stehen:

Eisenfell / Iron Fur (IF)
Kostet 45 Wut und erhöht unsere Rüstung um 100% für 6 Sekunden und der Effekt kann sich überlappen. Mit Überlappen ist gemeint, dass man mehrere Buffs von Eisenfell aktiv haben kann bzw. stapeln kann. Zum Beispiel aktivieren wir Eisenfell und haben 6s 100% mehr Rüstung. Wenn wir nun nach 3s erneut Eisenfell benutzen, haben wir 2 Buffs Eisenfell. Einmal mit noch 3s Dauer (da ja schon 3 verstrichen sind) und einmal mit 6s Dauer (den neuen Buff). In diesen 3 Sekunden, in denen beide aktiv sind, haben wir tatsächlich 200% mehr Rüstung. Nach den 3 Sekunden läuft der erste Buff ab und der zweite Buff läuft noch 3s für 100% mehr Rüstung. Also rechnerisch liefert ein Buff von IF etwa 30% Schadensreduzierung. Wenn wir also 2 Stapel übereinander bekommen haben wir etwa 50% Schadensreduzierung gegen Physische Angriffe was also den Effekt von einem SI liefert. Bei 3 Stapeln sind es dann „nur“ noch 65%.
In dem Zusammenhang muss ich klar stellen, dass die Schadensreduzierung nicht schwächer wird, obwohl die Prozente runter gehen. Für mehr Infos lest unter FAQ „Warum hat Rüstung keinen DR?“. Massives stapeln lohnt sich aber in meinen Augen im allgemeinen nicht. Wenn ihr nur generell Schaden bekommt ist ein Stapel wenn nicht sogar 2 Stapel (solltet ihr die Wut haben und wirklich viele Adds um euch herum) in Ordnung. Sollte ein Spezialangriff kommen lohnen auch mal 3 oder mehr Stapel. (Im Zweifel kann man einen DefCD zusätzlich ziehen sollte etwas nicht passen).
Magie oder DoT-Effekte zählen nicht zu dieser Schadensreduzierung rein, da diese Rüstung ignorieren. Viele Spezialangriffe haben in der Beschreibung „physischer Schaden drin“ und dagegen wirkt die Rüstung, genauso gegen Autohits. Wenn die Rüstung dagegen nicht wirkt, steht es in der Beschreibung vom Dungeonjornal: „Ignoriert Rüstung“ Da dies unsere Hauptverteidigung ist, sollte diese möglichst häufig aktiv sein. Ich schätze ein, dass es möglich sein sollte den Buff zu knapp 100% der aktiven Tankzeit aktiv zu halten. Also haltet es immer mal aktiv, so dass ihr robuster seid. Einen zweiten Stapel solltet ihr dann einstreuen, wenn sehr viele Schläge kommen, oder wenn ihr eine Spezialattacke abwehren müsst, können es auch mal 3 stapel sein.
WICHTIG: IF ist die einzige Fähigkeit, die als „Aktive Verteidigung“ zählt.

Mal von Ursol / Mark of Ursol (MoU)
Das ist der Bruder von IF. Gleiche Wutkosten ähnliche Mechanik. MoU reduziert Magieschaden (keinen physischen oder Blutungen) um 30%. Dieser Effekt ist in keiner Weise stapelbar, also weder mehrere Stapel wie bei IF noch werden die Laufzeiten aufaddiert. Das einzige was bleibt ist der Pandemieeffekt, weil MoU ein Buff ist. Das bedeutet, dass 30% der Gesamtdauer des Buffs übernommen wird. Konkret: MoU hält 6 Sekunden, damit sind etwa 2 Sekunden der 30% Pandemieeffekt. Wenn wir nun bei laufendem Buff erneut MoU einsetzen, wird von dem alten Buff maximal 2 sekunden zusätzlich drauf gepackt. Dadurch erhält der Buff die Maximale Dauer von 8 Sekunden, wenn die Buffbasis 6 Sekunden ist. Dadurch wird verhindert, dass man den Buff ins unendliche Hochstapeln kann, aber gleichzeitig entstehen keine Löcher, wenn man möglichst effizient den Buff aktiv halten will, da man die Pufferzeit von den 30% hat. Generell ist MoU einzusetzen, wenn der Boss nur Magieschaden macht (Lei’shi aus MoP Terrasse) oder gegen magische Spezialangriffe. Auch hier gilt IF als Basis aktiv zu halten und gegen Spezialangriffe dann MoU einstreuen.
WICHTIG: Auch wenn der Boss magischen Schaden macht, MoU zählt NICHT als „Aktive Verteidigung“ und ihr müsst IF dafür benutzen
Wurde entfernt!

Rasende Regeneration / Frenzied Regeneration (FR)
Es kostet 10 Wut und hat 3 Aufladungen 25s CD für eine Aufladung. Wenn wir es einsetzen bekommen wir einen 3s HoT, der uns pro Sekunde heilt. Wie viel es heilt hängt davon ab, wie viel Schaden wir in den 5s davor erlitten haben. 50% von diesem Schaden heilen wir über 3s. Sprich, wenn eine große Kelle kam (z.B.: Xhul’Horac) setzen wir das ein um uns wieder hoch zu ziehen und die Heiler zu unterstützen. Da es zwei Aufladungen hat sollte wie früher bei SD auch, eine Aufladung nach Möglichkeit immer aufladen. Aber verschwendet das nicht auf reine Autohits (es sie denn sie sind sehr heftig wie bei Zakuun). Der Minimalwert der immer geheilt wird sind 5% unserer Maximalen HP.
Solltet ihr GoE verwenden ist es zu empfehlen den Procc auf FR anzuwenden (aber kein muss).
Prinzipiell solltet ihr euch darum bemühen eine Aufladung immer am aufladen zu halten.
Ändern tut sich das, sobald ihr den T20er Bonus sammelt. Da wollt ihr möglichst bei wenig HP (abhängig pro Bosskampf) FR einsetzen, um möglichst wenig CD darauf auszulösen. Nutzt auch Zermalmen beim nicht aktiven tanken um den CD dann weiter zu reduzieren!

Aktive Verteidigungen im Zusammenspiel - F.A.Q.

Was zählt als aktive Verteidigung?
Nur IF zählt aktuell als aktive Verteidigung. Auch wenn der Boss magischen Schaden mit der Fähigkeit macht, müsst ihr IF aktiv halten, um die schlimmen Dinge zu kontern, die passieren, solltet ihr nicht eure „Aktive Verteidigung“ aktiv haben. IF hat also immer Vorrang und MoU kann man dazu ziehen, wenn es mit der Wut passt.

Wann benutze ich FR?
Wann immer ihr viele HP in sehr kurzer Zeit verloren habt. Sei es eine wirklich große Schadensspitze durch einen Angriff oder durch sehr Hohe DPSwerte. Ihr müsst ein wenig ein Gefühl dafür entwickeln, was viel Schaden ist, aber das hängt dann von Erfahrung ab. Man kann sich auch eine WeakAura schreiben, die berechnet, wie viel FR heilen würde, aber finde ich diese Information sehr relativ, da es dazu verleitet möglichst große Werte dafür hinzubekommen, die nicht notwendig sind. Faustregel: innerhalb von 5 Sekunden 50% HP verloren lohnt es sich häufig schon.
Prinzipiell solltet ihr nun mit 3 Aufladungen immer eine Aufladung am aufladen halten.
Sobald ihr den T20er Bonus sammelt wollt ihr FR bei möglichst wenig HP einsetzen (abhängig von Boss zu Boss), um möglichst wenig CD auszulösen.

Wie benutze ich nun IF?
Ihr bemüht euch IF möglichst häufig aktiv zu halten ohne dass es sich großartig überlappt oder zu große Lücken entstehen (beides wird kaum klappen ||) Als Ziel will man sich setzen, dass IF 100% der Zeit, die man tankt, aktiv ist mit nur einem Stapel. Ich denke das trifft die Beschreibung am Besten.

Wann staple ich IF mehrmals hoch?
Immer dann, wenn eine Spezialfähigkeit kommt oder man gleich sehr viel mehr Schaden zu erwarten ist (Boss macht einen Schlaghagel oder sehr Kurzlebige Adds kommen dazu). Denkt daran es wirkt nur gegen physischen Schaden der nicht die Rüstung ignoriert.

Warum hat Rüstung keinen Diminishing Return (DR)?
Schwer das kurz zu erklären. DR bedeutet zunächst so viel wie „Abnehmende Wirkung“. Wenn ihr mehr Rüstung bekommt merkt ihr, dass die Prozente immer langsamer ansteigen wodurch der Effekt gegen einen einzelnen Schlag „schwächer“ wird. Wenn man nun SI aktiviert bekommt man aber auch kein plus von 50% in der Schadensreduzierung, sondern der Restschaden wird halbiert. Wenn Rüstung also 50% Schaden reduziert und SI aktiviert wird, multipliziert man die Restschadenswerte zusammen und erhält: 0,5 * 0,5 = 0,25 als Restschaden der ankommt, also 75% Schadensreduzierung.
Warum aber Rüstung keinen DR hat, liegt an der effektiven Zeit zu Leben (effective Time To Live (eTTL)). Dabei werden die DPS und Schadensreduzierung in Zusammenhang gebracht. Wenn ein Tank 1000 HP hat und er erhält 100 DPS ohne Schadensreduzierung, dann ist er nach 10 Sekunden tot, also ist seine eTTL 10. Hat der Tank dagegen 50% Schadensreduzierung kommen nur noch 50 DPS an und der Tank überlebt 20 Sekunden. sein eTTL hat sich verdoppelt. Wenn der Tank nun SI dazu zieht hat er 75% Schadensreduzierung und seine eTTL wird erneut verdoppelt -> 40 eTTL.
Wenn die Rüstung nun linear steigen würde, würden immer mehr Punkte immer stärker werden und um dem entgegen zu wirken, gibt es für mehr Rüstung scheinbar immer weniger Prozente, aber Blizzard reguliert damit nur, dass jeder Punkt Rüstung, egal wann man ihn erhält, gleichstark fürs eTTL ist.
Darum ist auch jeder Stapel von IF gleichmächtig.

Wutgenerierung

Diese Dinge erzeugen stetig Wut:

  • Zerfleischen erzeugt pro Benutzung 5 Wut (oder 12 Durch Seele des Waldes)
  • Zerfleischen generiert 4 zusätzliche Wut, wenn Aufspießen geprocct ist.
  • Hauen generiert beim Einsatz 4 Wut
  • Hauen generiert auf jedem Ziel 2 Wut extra wenn Blutraserei geskillt ist
  • Mondfeuer generiert bei aktivem GG-Procc 8 Wut
  • Gesträubtes Fell generiert Wut abhängig vom erlittenen Schaden.

Damit wir unsere Verteidigung verwenden können, müssen einen stetigen Strom an Wut gewährleisten. Spielt also die offensive Priorität korrekt und ihr solltet dann keine echten Probleme bekommen.

Defensive CDs

Folgende defensive Fähigkeiten haben wir als Bären, die eine längere Abklingzeit besitzen:

Überlebens Instinkte / Survival Instincts (SI)
50% weniger Schaden für 6 Sekunden mit 2 Aufladungen. Der stärkste CD den jeder Tank hat. Der Name ist Programm würde ich sagen, denn entweder weiß man instinktiv, wann man das benutzen muss, oder man muss es lernen.
Diese 6 Sekunden eignen sich besonders gut, um längere Schadensphasen zu überspringen oder um als „Oh Shit!“-Button eingesetzt zu werden.

Baumrinde / Barkskin (BS)
12 Sekunden 20% weniger Schaden und das alle 1,5 Minuten. Wenn ihr gerade nichts aktiv habt (zum Beispiel beim Pull) oder wenn generell eine Phase mit erhöhtem Schaden auftritt, solltet ihr Baumrinde verwenden. Wenn keine solche Situation eintritt, könnt ihr diese Fähigkeit gerne auf CD halten, um die Heiler noch weiter zu entlasten.
Hinweis: Ihr könnt diese Fähigkeit einsetzen auch wenn ihr die Kontrolle über euren Bären verloren habt! (z.B.: Stunn)

Heiltrank: Uralter Heiltrank
Kann nur einmal im Kampf verwendet werden und soll als absoluter Notfallknopf herhalten, wenn man gefahr läuft zu sterben und all eure anderen Möglichkeiten ausgeschöpft sind.

Defensiver Trank: Unbeugsamer Trank
Kann nur einmal im Kampf verwendet werden und taugt nur dann etwas, wenn man IF aktiviert. IF alleine  bringt euch mehr deutlich als der Trank, darum unbedingt mit IF koppeln.

Zorn des Schläfers / Rage of the Sleeper (RotS) (Artefakt)
Alle 1,5 Minuten 25% Schadensreduzierung und wenn ihr den Alptraum habt zusätzlich noch Lebensraub. Mit dem zurückgeworfenen Schaden eignet sich die Fähigkeit besonders gut dann einzusetzen, wenn viele Mobs auf einen eindreschen. Ansonsten kann man es ähnlich wie mit Baumrinde handhaben oder als offensiven CD einsetzen.

Gesträubtes Fell / Bristling Fur (BS) (Talent)
Ich führe es hier auf, obwohl es keine Schadensreduzierung ist, weil es sehr viel Wut generiert, wenn es korrekt eingesetzt wird. Diese Wut kann man in die Aktive Verteidigung investieren wodurch es wie ein DefCD wirkt. mit 40 Sekunden sollte man dies auch auf CD nutzen, es sei denn man weiß, demnächst kommt eine Situation wo massiv viel Schaden kommt (zum Beispiel eine Addmasse), dann hebt man das gerne mal 10 Sekunden auf.

Inkarnation (Talent)
Inkarnation wird eigentlich als Offensivtalent genutzt, aber während es aktiv ist und man nur noch Zerfleischen drückt, hat man viel Wut zur Verfügung und kann diese in extra Verteidigung investieren. braucht man nicht die Extraverteidigung, kann man auch Zermalmen verwenden.

 

 Einige Bossmechaniken sehen vor, dass der Tank an bestimmten Stellen diese Fähigkeit benutzt (darum hat auch jede Tankklasse einen 50% Schildwall). Als Beispiel, wenn alle Heiler gezwungen sind zu laufen oder der gesamte Raid sehr viel Schaden bekommt. Dann kommt sehr wenig Heilung an und ist ein guter Zeitpunkt. Letzten Endes gehört dafür auch sehr viel Mechanikkenntnis der gesamten Gruppe dazu.
Defensive Prioritäten Liste

Um einen guten Überblick über die Verteidigung zu liefern folgende Faustregeln:

Allgemein:

  • Einen Stapel IF aktiv haben
  • Pulverisieren aktiv halten (wenn geskillt)
  • BF auf CD benutzen wenn es gut Wut generieren kann.
  • Hat man innerhalb von 5s 50% HP verloren lohnt FR (Eine Aufladung von FR möglichst auf CD halten, soweit sinnvoll)
    • Sobald ihr den T20er Bonus sammelt nutzt ihr FR bei möglichst wenig HP für möglichst wenig CD

 

Demnächst kommt ein Spezialangriff folgende Priorität:

  1. Einen zweiten Stapel IF aktivieren (Je nach Schadenstyp)
  2. BS, RotS oder SI nutzen sollte 1. nicht zur Verfügung stehen oder nicht helfen
  3. Abschließend FR nutzen um die Spitze auszugleichen

 

Demnächst kommt viel Schaden über einen Zeitraum

  1. BF bereit halten um IF auf 2 Stapel zu halten
  2. BS, RotS oder SI bereit halten
  3. FR einstreuen zur Unterstützung

 

4. Utility Fähigkeiten

In diesem Kapitel findet ihr alle weiteren Fähigkeiten die man Einsetzen kann. Sie sind nicht direkt zum Tanken da, aber erfüllen andere Funktionen, die euch oder eurem Raid das Leben erleichtern können.

Basisfähigkeiten

Knurren
Der Spott des Bären und eine der wichtigsten Tankfähigkeiten. Wenn der Gegner euch nicht angreift, bringt all die Verteidigung nichts. Wenn ihr es benutzt zwingt ihr den Gegner euch 3 Sekunden lang anzugreifen und setzt euch nach ganz oben in die Aggroliste. Außerdem generiert ihr nocheinmal 500% Bonusaggro gegen das Ziel solange der Spottdebuff hält. Jeder Tank hat solch eine Fähigkeit.

Schädelstoß
Diese Fähigkeit erfüllt mehrere Aufgaben. Die wichtigste ist, dass ihr damit einen Zauber unterbrechen könnt und somit häufig massiven Schaden auf euch reduzieren könnt, sollte einer der DDs es wieder mal nicht auf die Reihe bekommen. Bedenkt aber, dass einige Zauber nciht unterbrochen werden können.
Als zweites fungiert es als ein Miniansturm. Es hat 13 Meter Reichweite und bringt euch sofort zum Gegner

Erschütterndes Gebrüll
Eine Basis CC Fähigkeit die wir nun neu haben. Da desorientierte Ziele die Orientierung zurück bekommen, sobald sie Schaden erleiden aus egal welcher Quelle (Ja, auch DoTs) ist der CC Effekt ziemlich nutzlos. Dennoch kann man es gut gegen Zauberwirker einsetzen. Da sie kurzzeitig desorientiert sind brechen sie ihren Zauber ab, auch Zauber, die man normalerweise nicht unterbrechen kann, vorausgesetzt, der Gegner lässt sich desorientieren.

Anstachelndes Gebrüll
Ihr selbst und eure nahem verbündeten bekommt einen kurzzeitigen Lauftempoboost. Ihr könnt das Regelmäßig in 5 Mann Instanzen verwenden und in Raids, wenn es im Kampf sinnvoll ist und mehrere Personen schneller zum Ziel bringen wollt. Wenn ihr dies für den Raid auf ansage einsetzen sollt, ist das Talent Kehlgebrüll sehr von Vorteil, da ihr dann mehr Reichweite darauf habt und weniger CD.

Wiedergeburt
Unser Battlerezz oder Brezz. Endlich dürfen wir den in Bärform wirken. Das war all die Jahre immer das größte Problem. Nun dürfen wir das als Bär wirken für die lächerlichen Wutkosten von 10 Wut. Wenn euer Heiler stirbt, rezzt ihn. Wenn ein DD stirbt, fragt euch vor dem Rezz wie sinnvoll das ist.
Im Raid werdet ihr selten Rezzen, da dies meistens die Heildruiden oder Hexenmeister oder Todesritter für euch tun werden. Aber wenn es keiner tut, macht es selbst. Außerdem hat man im Raid ein Aufladungssystem in dem die gesamte Raidgruppe eine fixe Anzahl an Brezzes zur Verfügung habt. Alle potentiellen Brezzer Teilen sich gemeinsam diese Aufladungen.

Talente

Wilde Attacke
Je nach Gestalt macht WC etwas anderes. Als Bär immobilisiert es einen Gegner für 4 Sekunden. Es ist nützlich um so schnell wie Möglich an einen Gegner ran zu kommen und kurz aufzuhalten.

Phasenbestie
Damit teleportiert man sich einen Katzensprung vorwärts und wird in eine Katze verwandelt. Jede Formwandlung löst einen GCD aus, also benötigt ihr den nächsten GCD um wieder in die Bärform zu kommen und eure Wut wird auf 20 zurück gesetzt. Dadurhc dass die GCDs auslösen dabei ist es im Raid fast Selbstmord eingesetzt zu werden. Nehmt dieses Talent also wirklich nur dann, wenn der Boss oder eure Taktik genau dies verlangen.

Mächtiger Hieb
Ein Stunhammer mit langem CD. Dies ist eine besonders gute Fähigkeit um manche Gegner kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen und sich gegenzuheilen oder andere Dinge zu erledigen. Es unterbricht Zauber, auch jene die nicht unterbrochen werden können, vorausgesetzt das Ziel kann man betäuben. Nutzt es ruhig häufig.

Taifun
Diese Fähigkeit schubst alles vor euch von euch weg und kann Gegner unterbrechen, da sie sich bewegen. Manchmal macht es sinn Stationäre Gegner wegzuschubsen, da sie woanders besser stehen würden. Dennoch ist Vorsicht beim Einsatz geboten. Wenn die Gegner gerade genau zusammengezogen wurden, werden euch die Nahkämpfer hassen, wenn ihr sie dann mit Taifun wieder versprengt. Wenn ihr zum Unterbrechen keine andere Möglichkeit als Taifun habt, versucht es den Nahkämpfern so angenehm wie möglich zu machen und wenn alle in die ähnliche Richtung zu schubsen.

Originally Posted by Scottsch
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5 Kommentare

  1. Aber den 4er Set Bonus behalten wir bei oder ist es uns Bärchen egal und wir nehmen immer das höhere Item?

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    • Sry für die späte antwort, aber ich hatte die letzten wochen zu viel um die ohren als dass ich mich hier um die seite kümmern wollte.

      der T20 4er ist stark, aber wird wahrscheinlich mit dem nächsten raidcontent wieder in vergessennheit geraten. was ihr euch auch merken könnt, sobald ihr den 4er droppt braucht ihr gar nciht an dem 2er festhalten, da der gefühlt kaum was gebracht hat.

      Antworten
  2. Auch von meiner Seite vielen Dank. hab den Beitrag mehrmals schon durchgelesen und bei jedem neuen Lesen mehr und mehr die kleinen Details erkannt die auch noch das letzte an DPS aus unseren Bären rausholen lässt.

    Bitte weiter uptodate halten.

    VG
    Blackmoo – Thrall

    Antworten
  3. Es ist immer wieder eine Freude Deinen großartigen Guide zu lesen. Da wird man schon ein wenig schwermütig, dass man aufgehört hat WOW und natürlich Bär Tank zu spielen. Ich wünsche Dir viel Spass, einen guten entspannten Raid und ein dickes Fell 🙂 lg Typo

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    • Super, hab mir alles durchgelesen und hoffe, dass ich jetzt ein bisschen sicherer tanken kann. Grüße

      Antworten

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