Guardian Guide / Teil 1 – Versioneninfo, Abkürzung und Werte

Guardian-Guide „Kinder, wir reisen durch die Zeit!“

Version: 3.1.3
Letzte Aktualisierung: 23.02.2015
WoW-Patchstand: 6.1.0.

Vorwort

Hallo Druidengemeinde.

Warum auch immer reisen wir nun durch die Zeit und das in vielerlei Hinsicht. Ich verfasse wie schon zu Cata und MoP erneut diesen Guide, für euch Bären da draußen. Waurm ich darauf komme, dass es mehr als nur eine Zeitreise ist, liegt neben der WoW-Geschichte auch daran, wie sie den Bären zu WoD verändert haben. Viele Mechaniken, die „neu“ dazugekommen sind gab es bereits in Cata. Aus diesem Grund sehe ich das ebenfalls als eine Zeitreise an.

Wie dem auch sei. Ich versuche wie immer mit Hinweisen und Beratung zur Seite zu stehen, denn niemand kann alles wissen. So war auch ich einst ein kleines Bärenjunges, welches von seiner Mutter beschützt wurde und entsprechend habe ich auch alles von ihr gelernt. Diesen Guide habe ich zum Großteil selbst zusammengeschrieben mit den Informationen, die ich selbst erfahren oder bei theincbear.com gelesen habe. Sobald Arielle den Guide verfasst hat, werde ich den ebenfalls hier verlinken und meine bestehenden Informationen gegebenenfalls anpassen.

Verbesserungsvorschläge und Kritik sind erwünscht. Ich stehe auch ingame im Allgemeinen mit Fragen zur Verfügung. Hier ist meine BattletagID: Scottsch#2174

Ach ja, wer sind eigentlich die Kinder von denen ich spreche?
Das sind meine kleinen Bärchen an meiner Seite, und sie haben schon viel gesehen unter anderem Ragnaros, Todesschwinge oder den wahnsinnigen Garrosh. Die Schwarzbärin heißt Laura und der Hyjalbär heißt Olaf und die chronisch kranke Bärin heißt Sansa.

 

Themen:

  • Abkürzungen und Co
  • Werte
  • Talente und Glyphen
  • Offensive
  • Defensive
  • Verzauberungen, Futter und Equipment
  • F.A.Q.

 

Dinge um dich ich mich aktuell kümmere

  • Diesen neuen Guide auf den besten Stand zu bringen

 

 

Change log des Guides

3.0.0
– Guide für WoD neu aufgesetzt

3.0.1.
– Addonsektion hinzugefügt

3.0.2
– Nach dem Guide von Arielle aktualsiert
– Werte und vor allem die Gewichtung bearbeitet

3.1.0
– Auf 6.1 aktualisiert

 

Abkürzungen und Co

Hier findet ihr die Bedeutungen einiger Abkürzungen die ich verwende oder Übersetzungen, da sie etwas griffiger zu schreiben und zu lesen sind.

abk

Wird erweitert, wenn was fehlen sollte oder ähnliches

GCD = Globaler CD (1,5s)
MS = Multistrike / Mehrfachschlag
PT = Primal Tenacity / Urtümliche Hartnäckigkeit
UM = Ursa Major

 

Werte

 

Hauptattribute

Die Mächtigkeit eines Gegenstandes wird am Itemlevel gemessen. Mehr Itemlevel bedeutet, dass der Gegenstand mehr von allen Hauptattributen besitzt. Dadurch ist ein Gegenstand mit mehr Itemlevel immer vorzuziehen. Ausnahmen bilden gegebenenfalls Setboni oder Schmuckstücke.

 

Beweglichkeit
Unser Hauptattribut und muss auf (fast) jedem Item drauf sein.
Dieser Wert gibt uns AP und Dodge.
Dieser Wert bestimmt wie stark wir zuschlagen können und wie mächtig die Basisheilung von FR oder der Absorbschild von TC ist.

1 Beweglichkeit = 1 AP (1,155 Raidbuffed) ;  1% Dodge ~ XXXXX Beweglichkeit (Bevor DR eintritt)

 

Ausdauer
Dieser Wert erhöht unser Leben.
Je mehr wir haben, um so länger können wir ohne Heilung überleben, aber ausschließlich nur auf Ausdauer zu gehen ist nicht sinnvoll, da wir sonst ein unbeweglicher weicher Sandsack werden. Eine gute ausgewogene Mischung mit den anderen Werten ist der richtige Weg.
Sprich:
„So viel Ausdauer wie Nötig!“
In der Regel ist genug Ausdauer auf dem Equipment drauf.

1 Ausdauer = 60 Leben (90,09 in Bärform)

 

Rüstung
Rüstung verringert den physikalischen Schaden den wir erleiden. Als Rüstung zählen die weißen Werte auf den Lederitems und dem Umhang und diese werden durch die Bärform um 250% erhöht.
Je mehr Itemlevel die Rüstung hat, um so mehr Werte erhalten wir daraus.

 

Stärke und Intelligenz
Beide Werte sind Nutzlos, darum sind sie auch ausgegraut bei den Gegenständen.

 

Sekundärattribute

Diese Werte werden in grün dargestellt und variieren von Item zu Item. Mehr Itemlevel bedeutet, dass in der Summe mehr Punkte zur Verfügung stehen.

 

Bonusrüstung
Dieser Wert ist der Tankstatt und befindet sich nur auf Umhängen, Halsketten, Ringen und Schmuckstücken.
Dieser wert erscheint in grün, um sich von der Basisrüstung auf Lederitems abzugrenzen. Sie profitiert nicht von der Bärform.
Neben der Tatsache, dass es mehr Rüstung bringt, bringt es uns auch AP und ist dadurch gleichzusetzen mit Beweglichkeit.
Allein durch diese Kleinigkeit ist es der beste Wert für jeden Tank, also zieht die Teile an!

1 Bonusrüstung = 1 Punkt Rüstung und 1 AP

 

Meisterschaft: Urtümliche Hartnäckigkeit / Primal Tenacity (PT)
Wurde mit WoD völlig neu gestaltet. Nun heißt unsere Meisterschaft: Urtümliche Hartnäckigkeit / Primal Tenacity (PT) und hat eine etwas komplexere Mechanik, die ich jetzt im Detail erläutern muss.

Wenn wir physischen Schaden erleiden, erhalten wir einen physischen Schild, der einen Prozentsatz vom erlittenen Schaden entspricht. Dieser Prozentwert ist von unserer Meisterschaft abhängig. Bei dem nächsten physischen Treffer „blockt“ PT den Schaden. Wir erhalten aber erst dann ein neues Schild, wenn wir getroffen werden und nicht 1 Schadenspunkt von PT absorbiert wurde. Im Prinzip haben wir jeden zweiten Schlag ein Schild aktiv, der die Schadensspitzen reduziert.

Da jeder Zweitwert eine offensive Komponente besitzen muss, erhalten wir über Meisterschaft eine prozentuale Erhöhung unserer Angriffskraft (AP)

110 Meisterschaftswertung = 1 Meisterschaft 1 Meisterschaft = 1,5% vom erlittenen Schaden als Schild 1 Meisterschaft = 1% mehr AP

 

Mehrfachschlagswertung: Ursa Major (UM)
Mehrfachschlag oder auch Multistrike (MS) genannt ist ein neuer Wert in WoD und funktioniert folgendermaßen:

Jeder Angriff, der ausgeführt wird oder DoT/HoT der tickt, hat zwei Chancen MS auszulösen und jeweils eine Kopie von dem Schadenseffekt zu erzeugen mit 30% Wirkung. Diese können nicht kritisch treffen!

Als Verteidigungsmechanik mit MS haben wir Ursa Major (UM). UM löst durch MS-Effekte von Autohits, Zerfleischen und dem Aufschlitzen-DoT aus. Dabei erhalten wir für 25 Sekunden einen Buff, der unsere MaxHP um 2% erhöht. Wird nun bei laufendem UM erneut UM ausgelöst, wird der Buff erneuert und der alte Restbetrag reduziert mit reingerechnet. Wenn zum Beispiel der erste Buff zur hälfte ausgelaufen war und UM erneuert wird, erhalten wir die Hälfte zusätzlich und sind dann bei 3% Bonus-HP. Werte von 20% und mehr sind je nach MS-Wert erreichbar und es gibt ein „Maximum“ welches je nach Wert und Situation erreicht wird.
Wenn UM sich aktiviert, bleiben unsere aktuellen HP prozentual gleich, also heilt uns diese Fähigkeit minimal.
Für diesen Wert gelten die gleichen Regeln, wie bei Ausdauer, denn es macht genaugenommen das gleiche. Also: „So viel wie Nötig!“

66 Mehrfachschlagswertung = 1% Mehrfachschlagschance 

 

Kritische Trefferwertung
Dies erhöht unsere Chance kritisch zu treffen. Wenn wir kritisch treffen mit allen direkten Angriffen oder Autohits (Also keine DoT-Ticks), dann erhalten wir zusätzlich 8 Wut extra.
Crit bringt uns die meiste Wut, aber es ist halt nur eine Chance und kann dadurch manchmal zu viel und manchmal zu wenig Wut erzeugen.

110 kritische Trefferwertung = 1% Crit

 

Tempowertung
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Autohits, reduziert unseren GCD und den CD auf Zerfleischen. Da Autohits und alle Fähigkeiten Wut generieren, ist auch Tempo ähnlich nützlich wie Crit. Hinzu kommt nun die „Mit Klauen und Zähnen“-Mechanik (TC), die durch Autohits ausgelöst wird. Tempo macht im Prinzip nur, dass viele unserer Aktionen öfter ausgeführt werden können.

100 = 1% Tempo

Vielseitigkeitswertung
Ein passiver Wert, der uns von allem ein bisschen geben soll. Es erhöht Ausgeteilten Schaden und Heilung um X Prozent und reduziert den erlittenen schaden um die Hälfte von X. Nichts überragendes, aber auch nciht zu verachten, weil es vollständig passiv ist. Es ist zu bedenken, dass Vielseitigkeit auch unsere Heilungen mit Heiltränken oder FR erhöht. Dieser Wert ändert aber unsere Spielweise nicht.

130 = 1% Vielseitigkeit

 

Werte im Vergleich

Also das oben waren kurze Erläuterungen zu den Werten und nun kommt die Gewichtung der sekundären Werte. Nachdem ich bei Arielle gestöbert habe, habe ich nun einen viel besseren Eindruck über die Werte bekommen. Es gibt 2 Basisstrategien, die ich euch erläutern möchte. In beiden Strategien sind Bonusrüstung und Meisterschaft das beste was wir bekommen können, also sind dies die BiS Werte und stehen nicht zur Diskussion.

 

Voll Passiv

Bonusrüstung > Meisterschaft > Vielseitigkeit > Mehrfachschlag > Tempo >= Kritische Trefferwertung

Wie der Titel schon sagt geht es hier um die totale passive Überlebensstrategie. Wenn ihr einfach ein Fels sein wollt, der kaum was machen muss, ist dies genau das richtige für euch. Ihr seid robust und solltet nie wirklich in gefährliche Situationen geraten auf diese Weise, leider habt ihr auch weniger aktive Kontrolle auf diese Weise.

 

Voll Aktiv / Selbstheilungszentriert

Bonusrüstung > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > Vielseitigkeit > Tempo > Mehfachschlag

Diese Strategie generiert mehr Wut (Crit), wodurch man mehr Wut auch für FR zur Verfügung hat. Da man weniger Passive Verteidigungen hat, kann es manchmal etwas „riskant“ sein, weil die Selbstheilung nicht immer was bringt. Diese werde ich wahrscheinlich anstreben, um eine viel aktivere Spielweise zu haben.

Welche Strategie sollte ich nehmen?

Es kommt da ein wenig darauf an, wie euer Spielstil ist. Wenn ihr kaum was machen müssen wollt, ist die voll passive Strategie in Ordnung und nicht wirklich schlechter. Viele aber hassen passive Spielweisen und darum ist die andere besser geeignet. Diese setzt auf crit, da dies die meiste Wut bringt und durch Wut erhalten wir mehr Kontrolle was zu einer aktiveren Spielweise führt.
Nun kommt das tolle dieser beiden Strategien, die jeweils ein Extremum darstellen: Ihr könnt diese mischen um euren Spielstil zu erwischen. Das bedeutet, ihr könnt die letzten Werte ein wenig schieben, um euren Ansprüchen zu genügen (die ich unten erläutern werde)
Bonusrüstung > Meisterschaft bleibt IMMER an erster Stelle, egal welche Strategie ihr spielen wollt.

  • Vielseitigkeit: passiver solider Wert und in keiner Situation schlecht.
  • Mehrfachschlag: Wenn ihr mehr HP benötigt, ist dies was euch zusätzlich Schaden liefert. (anscheinend der Statt für Mythic, aber ich recherchiere noch)
  • Crit: Dieser Wert generiert die meiste Wut und kann auch auf die Heilungen von uns wirken. Mehr Wut = aktivere Spielweise.
  • Tempo: Dies beschleunigt insgesamt die Spielweise und liefert so etwas mehr Wut. (aktiveres Spiel)

 

 

Nun einige Kernfragen, die neu zu WoD entstanden sind:

Wie kann ich umschmieden?
Es kann nicht mehr umgeschmiedet werden. Dieses Feature wurde entfernt.

Ich habe eine Rüstung mit mehr Itemlvl, aber da ist keine Meisterschaft drauf. Was soll ich tun?
Keine Panik. Itemlevel ist mächtiger als alles andere, weil es einfach mehr Rüstung, Beweglichkeit und Ausdauer hat. Optimaler Weise ist auf den Items Meisterschaft drauf, aber das wird nicht immer funktionieren und es ist ja nicht so, dass die anderen Werte abgrundtief schlecht sind. Benutzt erst mal die Gegenstände mit mehr Itemlevel, bis ihr etwas gleichwertiges mit Meisterschaft erhaltet.
Ausnahme bilden hier T-Setboni oder Schmuckstücke. Diese können wegen ihrem Effekt zu mächtig sein, als dass es Sinn macht sie aufzugeben. Gerade Schmuckstücke können extrem Situationsbedingt sein, also sammelt wie immer alle Schmuckstücke die ihr bekommen könnt.
Eine Bedingung aber: Auf Umhang, Halskette und Ringe muss Bonusrüstung drauf sein. Alles andere sind DD Items und nur dann zu nehmen, wenn die wirklich unfassbar viel mehr Itemlevel haben. Bei einem DD sind die Sachen ohne Bonusrüstung immer besser aufgehoben.

Ausdauer sockeln?
Wie immer wird gelten, nur so viel Ausdauer wie nötig. Jedes bisschen überschüssiges Leben bringt uns nur, dass wir mehr geheilt werden müssen, da wir es nicht in Vermeidung gesteckt haben. Statt Ausdauer würde ich eher auf Mehrfachschlag setzen, weil es das gleiche macht und den verursachten Schaden erhöht.
Gezielte Tankcombos sollte es keine mehr geben, die man überleben können muss und wenn hat man dafür einen DefCD.

„So viel HP wie nötig!“, aber woher weiß ich wie viel nötig sind?
Keine leicht zu beantwortende Frage. Ihr braucht genug HP, um die tödlichsten Situationen überleben zu können. Das bedeutet in der Regel, dass ihr spezielle Schadensspitzen überleben können müsst. Selbst wenn ihr dabei auf 10% HP runter fallt, ist es kein Problem, denn ein FR und ihr seid wieder bei 50% oder höher. Wenn ihr dagegen nie unter 30% HP fallt, habt ihr locker 15% HP zu viel und das sind tote Werte, die man woanders einsetzen könnte, wie in Meisterschaft (Wenn ihr die HP durch MS erhalten habt).

Guardian Guide / Teil 2 – Talente und Glyphen

Talente

In WoD sind die Talentbäume ziemlich gleich geblieben, aber es gibt eine neue Reihe und fehlerhafte Synergieeffekte, leider.

Für all, die keine Lust haben alles zu Lesen, hier ist das Default Talente und Glyphen Set:
Default Talente

Ich gehe nun jedes Tier im Detail ab und bewerte die Fähigkeiten. Am Ende spreche ich noch einige Anti-Synergieeffekte an. Was ihr letzten Endes nehmt müsst ihr selbst entscheiden.

Tier 1 – Bewegung

Schnelligkeit der Wildnis 
15% schneller Laufen ist immer eine Feine Sache. Man kommt schneller von A nach B. Außerdem kommt man schneller aus Bodeneffekten raus oder Rein.
Wichtiger Zusatz: Diese 15% sind passiv und stapeln sich mit anderen Passiven und aktiven Geschwindigkeitserhöhungen

Phasenbestie 
Wir teleportieren uns in Blickrichtung (ähnlich dem Magier blinzeln) und erhalten 4 Sekunden mehr Bewegungstempo in Katzenform.
! Wir kommen also aus der Bärform raus, als vorsichtig verwenden, wenn ihr es verwendet !

Wilde Attacke
Alle 15 Sekunden, je nach Form kann man etwas anstürmen. Kann man nutzen, um wirklich sofort aus Effekten Raus zu kommen. Mit einigen Makros kann man auch nen Heiler anstürmen, aber im Allgemeinen ist dies bei manchen Bosskämpfen sehr nützlich. Überlegt ob ihr das wirklich braucht. Wenn ihr was anstürmen müsst könnt ihr auch den Schädelstoß verwenden. Er hat nicht ganz so viel Reichweite, aber ist meistens ausreichend.

 Olaf empfiehlt:

Wenn man nicht sofort an einem Ziel sein muss, sollte man zumindest schneller laufen können. Muss man sofort an seinem Ziel sein, sollte man es anstürmen können! 

Tier 2 – Heilung

Yseras Gabe 
Dieses Talent heilt uns passiv alle 5 Sekunden um 2% unserer maximalen Gesundheit. Sollten wir bei 100% sein wird ein hilfebedürftiges Ziel im 40m Umkreis geheilt um unsere 2%. Es ist ein nettes Passiv, leider nicht mehr so stark, wie früher. 2% sind zu wenig um wirklich etwas weltbewegendes auf uns leisten zu können. Ich rate leider von diesem Talent ab und es wenn nur zu nehmen, wenn man mit dem Cenarischen Zauberschutz nicht zurecht kommt.

Erneuerung 
Kleiner Oh-Shit-Button, der uns mal eben um 30% heilt. Ist ein stärkerer Heiltrank und für Notsituationen genau das Richtige. Leider ist dies das schwächste der drei Talente und sollte nur für ganz spezielle Situationen ausgewählt werden (und nicht einmal für diese).

Cenarischer Zauberschutz 
Ein HoT den wir uns selbst oder wem anderes geben könnten für etwas mehr Heilung und das alle 30 Sekunden. Dieses Talent liefert die meisten HPS von allen Talenten gerade auf uns selbst mit Entschlossenheit. Leider hat dieses Talent 2 Nachteile: Es liegt auf dem GCD und der HoT landet gerne in der Überheilung, weil die Heiler auch durchgehend versuchen einen auf 100% zu halten.
Trotz dieser beiden Nachteile rate ich jedem damit zu spielen und es zu verwenden, wenn ein Tick davon durch Entschlossenheit 30% der HP heilt ist es alle Nachteile wert.

 Laura sagt:

Jeder Bär mag was anders, aber ich habe Olaf und Laura überzeugt den Zauberschutz zu verwenden.

Tier 3 – Kiting

Feenschwarm 
50% slow auf dem Ziel auf Entfernung ist schon sehr mächtig, da Feenfeuer nun keinen CD mehr hat können wir richtig effektiv ganze Mobgruppen kiten und dies kann sehr Raidrelevant werden.

Massenumschlingung 
Kann nützlich sein, aber nur sehr bedingt einsetzbar. Kommt da viel Schaden drauf ist der Effekt hinfällig.

Taifun 
Noch immer meine Wahl aus dieser Liste. Ein AoE Interrupt gegen Adds und ein Kitingtool gegen Addmasse. Alles was das Tankherz begehrt. (Meine allgemeine Empfehlung)

 Laura empfiehlt:

Man sollte immer Löschbücher dabei haben, um das passende Werkzeug für die bevorstehende Jagd zu haben. 

Tier 4 – Effektivität

Seele des Waldes 
Wir erzeugen mit Zerfleischen 5 Wut mehr und es verursacht 15% mehr Schaden. Über einen ganzen Kampf gesehen steigert ihr damit grundlegend eure DpS und hilft bei unserer reduzierten Wutgenerierung. (Einzig sinnvolle Wahl in Kombination mit Pulverisieren)

Inkarnation: Sohn von Ursoc 
Gepanzerte Bärenform und alle Angriffe (inklusive Spott) haben keinen CD mehr (also nur noch den Global).
Vorteilhaft ist, das man Zerfleischen immer drücken kann. Für Phasen in denen wir wirklich absurd viel Wut brauchen ist dies das mächtigste Talent, aber nur bei wenigen Mobs (bei einer Masse ist es Hauen). Damit kann man 30 Sekunden lang hohe Schadensphasen überbrücken indem man wirklich viel Wut übrig hat für FR TC und SD. Behaltet das also im Hinterkopf.
Leider werden wir dieses Talent nicht mit Pulverisieren zusammen verwenden können. Mehr dazu unter Anti-Synergieeffekte.

Naturgewalt 
Mit 6.1 wurden die Kerle auf ein Niveau gebufft, was tatsächlich eine Auswirkung hat. Sie sind robuster geworden und machen mehr Schaden, aber das wichtigste ist, sie verspotten die ganze Zeit das Ziel, auf das sie gehetzt worden sind. Dabei können sie gegen Heiler und DDs sogar die Aggro halten (gegen einen tank nicht, aber dafür sind sie nicht gedacht). Für Raids bleiben sie im allgemeinen Nutzlos, weil Pets keine Bosse abspotten können, aber wenn es Adds gibt oder  in Nichtraidumgebungen könnten sie nun ein Ass im Ärmel sein.

 Olaf sagt:

Ich will im Einklang mit der Natur sein! 

Tier 5 – Crowd Controll / Kraut Kontrolle ;p

Desorientierendes Gebrüll 
AoE interrupt durch Desorientierung. Sehe ich nicht als nützlich in Bär an, da wir meist eh tanken wenn wir in der Masse stehen und der Rest wie doof am reinbomben ist. Dadurch sind die Mobs vielleicht eine Nanosekunde desorientiert.

Ursols Vortex 
Damit kann man (wenn es funktioniert) auf eine nette Art und Weise Gegnergruppen kiten oder an einem Punkt festhalten

Mächtiger Hieb 
Kennen wir noch von Früher. Wenn etwas aufgehalten werden soll, ist dies vermutlich die Beste Wahl der 3 CC Talente. 

 Laura sagt:

Ich habe den mächtigen Hieb trainiert, damit die Kopfnuss bei Olaf auch wirkt.  

Tier 6 – Hybridisierung

Herz der Wildnis 
Zur Nutzlosigkeit degradiert.
Wenn wir dieses Talent nutzen können wir 45 Sekunden die Aufgaben der anderen Spezialisierungen einnehmen. Wir werden als Tank praktisch niemals die Möglichkeit erhalten die vollen 45 Sekunden aus Bärform rausgehen zu können, also ist das Talent absolut nutzlos für uns, es sei denn ein Encounter erfordert es, dass in einer bestimmten Phase ganz viel Heilung kommen muss, dann kann man darüber nachdenken, aber im Allgemeinen gibt es diese Situation nie!

Traum des Cenarius 
Heilende Berührung heilt 20% mehr und Zerfleischen hat 10% mehr critchance. Wenn Zerfleischen kritisch trifft, haben wir eine 40% Chance den nächsten Brezz oder die nächste Heilende Berührung als Sofortzauber zu erhalten für 20 Sekunden, die nicht mehr mit Zaubermacht, sondern AP skaliert. Außerdem gehen wir mit diesem Freizauber nicht aus der Bärform raus.
Die Nachteile liegen in folgenden Punkten: Die Proccchance kann bei wenig Crit sehr niedrig sein und die Heilung benötigt einen GCD.
Dennoch überwiegen die Vorteile dieses Talents. Zum einen erhalten wir auf Zerfleischen 10% Crit extra, was wieder mehr Wut generieren kann und unseren Schaden erhöht. Zusätzlich ist die Heilleistung dieser Fähigkeit sehr gut. Der Witz ist, dass wir es wohl nicht mehr auf wen anderes verwenden werden, sondern eher auf uns selbst, denn durch Entschlossenheit wird diese Selbstheilung noch weiter verstärkt. Also verwendet es um euch selbst zu heilen, oder jemanden zu Brezzen oder wenn jemand die Heilung wirklich nötig hat oder sonst stirbt.

Wache der Natur 
30 Sekunden lang Heilen wir unsere Umgebung durch Schaden gegen einzelne Ziele. Wenn wir dann was angreifen, wird ein Ziel in der Nähe um 40% des verursachten Schadens geheilt.
Nachdem Blizzard allen Tanks die RaidCDs weggenommen haben, ist dies nun eine kleine Nische für einen RaidCD oder zumindest als Unterstützung für die Heiler. Wegen dem kurzen CD mit der langen Dauer sollte man es möglichst oft verwenden, wenn man es ausgewählt hat. Leider ist der Heileffekt kaum bemerkbar und wird wohl eher selten ausgewählt werden.

Olaf meint:

Mama sagt, dass ich mich in der Not immer auf Cenarius verlassen soll. 

Tier 7 – Verteidigung

Wächter von Elune (GoE)
SD wird abgeändert, dass es nun für 3 Sekunden 100% Ausweichchance gewährt. Außerdem reduziert sich die Auflade Dauer der Aufladungen um unsere Basis-Ausweichenchance. Mit 6.1 werden nun auch die Wutkosten reduziert und diese Änderung macht das Talent überhaupt spielbar.
Dieses Talent ist nun eine alternative zu Pulverisieren geworden und wird bei allen Bossen sehr Stark sein bei denen man Mechaniken durch Auswechen aushebeln kann. Zu beachten ist hierbei, dass es nur gegen ausweichbare Angriffe funktioniert. Gegen Zauber und alle Fähigkeiten, bei denen das nicht explizit in der Beschreibung steht, erzielt es keinen Effekt. Es bringt also nur gegen Autohits was und das sind in jedem Kampf mindestens 50% der Schadensquelle. Besonders stark ist es gegen Hardhitter und in Mobmassen
Nachteil dieses Talents ist das Management. Während man das Standard SD immer aktiv hat während man tankt, muss man beim GoE versuchen so viele Angriffe in diese 3 Sekunden zu bekommen wie möglich, ansonsten kann das Talent nachteilig sein gegenüber den anderen Wahlmöglichkeiten.
Mehr dazu im Abschnitt Wächter von Elune (GoE) VS. Pulversieren.

Pulverisieren
Wir können diesen Angriff nur nutzen wenn das Ziel drei Stapel Aufschlitzen hat und wir entfernen bei der Nutzung diese Stapel. Dafür bekommen wir 12 Sekunden lang 15% Schadensreduzierung (sowohl physisch als auch magisch).
Willkommen zurück in Cata in der wir genau das auch als Buff hatten was unsere allgemeine Härte verbesserte.
Die Schadensreduzierung ist sehr mächtig, weil sie auch gegen magischen Schaden funktioniert. Es ist besonders stark, wenn im allgemeinen nur ein Ziel getankt werden muss oder viel nicht vermeidbarer Schaden entsteht.
Nachteil ist die erhöhte Komplexität in der Basisrotation und dass es in Massenadd-Situationen nicht aktiv gehalten werden konnte (weil es da auch keinen Sinn machte). Außerdem ist diese Fähigkeit ein kleiner Schadensverlust (aber ein nicht signifikanter)
Auch wenn ihr dieses Talent nicht mögt rate ich euch die Spielweise damit grundlegend anzueignen, da es Bosse gibt, in denen dieses Talent notwendig ist.
Mehr dazu im Abschnitt Wächter von Elune (GoE) VS. Pulversieren.

Gesträubtes Fell
Wir erhalten einen DefCD mit 30 Sekunden CD und bei Benutzung 3 Sekunden lang 40% Schadensreduzierung.
Ein Minischildwall, der uns in speziellen Situationen sehr retten kann. Es sieht zwar ganz toll aus, aber den anderen beiden Talenten absolut im Nachteil. Zum einen verwendet man dieses Talent nicht auf CD, wodurch Man beim normalen Tanken mehr aufs Maul bekommt, als mit einem der anderen Talente. Dann ist das Problem, das es die Überlebens Instinkte-Glyphe gibt, die ähnliches macht und ich hatte bisher keine Situation, in der ich Gesträubtes Fell jemals gebraucht hätte wenn ich die Überlebensinstinkteglyphe verwende.
Kurz: Im allgemeinen nutzlos, weil zu schwach.

Sansa meint:

Ich überlebe, weil ich alles ertragen kann durch Pulverisieren. Selbst Laura nimmt es obwohl wir sonst nie einer Meinung sind. Hier sind wir es. 

 

Wächter von Elune (GoE) VS. Pulverisieren

Zwischen diesen beiden Talenten muss man sich immer pro Boss neu entscheiden, welches sinnvoller ist. Zunächst beschreibe ich die Vor- und Nachteile der einzelnen Talente zueinander.

Pulverisieren:
Vorteile:

  • 15% Schadensreduzierung (physisch und magisch)

Nachteile:

  • Aufrechterhaltung bei viel movement/switch
  • In Mobmassen nicht aufrechthaltbar
  • Man macht weniger Schaden als mit den anderen 100er Talenten

Probleme:

  • Komplexe Spielweise
  • Inkarnation kann nicht vollständig ausgenutzt werden

Wächter von Elune
Vorteile:

  • ~10% Schadensreduzierung (nur physisch ohne Spezialangriffe)
  • Dieser Wert steigt bei langsameren Hardhittern und Mobmassen
  • Dieser Wert steigt wenn nicht 100% der Zeit aktiv getankt wird
  • Man macht ~5% mehr Schaden als mit Pulverisieren

Nachteile:

  • Nutzlos gegen nichtausweichbarem Schaden

Probleme:

  • Timing der Fähigkeit ist entscheidend

 

Das war erst einmal der grobe Überblick und auf dem ersten Blick sieht es so aus, als ob GoE besser ist, aber da muss ich klar sagen es ist Situativ.
Wenn ihr nun in einem Bosskampf ganz viele Adds tanken müsst, so ist GoE Pulverisieren weit voraus da man sich so einige Zeit immun gegen Schaden machen kann solange man dem ausweichen kann. Dies sollte man in Erwägung ziehen bei Bossen in denen Adds das wichtigste sind (Zum Beispiel dem Zugführer).
Also sollte man noch mal betrachten wie es bei wenigen bzw einem Boss ausschaut. Wenn dieser Boss fast nur physischen Schaden macht (Schlächter) und eine Mechanik hat, die man durch Ausweichen aushebeln kann, so ist GoE auf dem gleichen Level wie Pulverisieren. Wenn der Boss langsamer zuschlägt und sogar noch viele Zauber wirkt, in denen er gar nicht zuschlägt (Kormok) so übertrifft GoE Pulverisieren sogar in der Schadensreduktion, einfach weil man so Zeit gewinnt, damit sich die Aufladungen aufladen können.
Beachtet dabei aber dass solange SD dann nicht aktiv ist ihr tendenziell mehr Schaden erhaltet, gleichzeitig aber auch mehr Wut zur Verfügung habt.
Hat man dagegen Bosse, die einen sehr heftigen Angriff besitzen dem man nicht ausweichen kann (in der Regel magisch) (z.B.: Farnspore) oder bei dem Schadensreduzierung wichtig ist (Erzfresser) so bleibt Pulverisieren die Wahl.

Kurzum als Faustregel:
Etwas wie Darmac mit ganz viel Raidweitem und/oder unausweichbarem Schaden, dafür ist Pulverisieren gut. Etwas mit ganz viel ausweichbarem Schaden wie Gruul oder Kromog, dafür ist GoE gut.
Für Normal oder im Großteil vom HC macht es prinzipiell kaum einen unterschied welches der beiden Talente ihr verwendet. In Mythic und teilweise im HC sollte die Talentauswahl bedacht werden.

 

Anti-Synergieeffekte

Mit den neuen Talenten ist etwas passiert, was eigentlich nicht passieren dürfte. Die Talente haben eine Synergie bekommen im negativem Sinne. Da Pulverisieren dermaßen gut ist, werden wir es nehmen. Leider zwingt uns das dazu Aufschlitzen in den 12 Sekunden wieder auf 3 Stapel zu bekommen. Dadurch ist nicht mehr viel Raum um Zerfleischen oder Hauen einzustreuen (aber noch genug dafür). Wenn wir also Pulverisieren nehmen schließt das Talent Inkarnation automatisch aus. Die Stärke von Inkarnation ist es Zerfleischen jeden GCD verwenden zu können. Dies wird durch Pulverisieren unterbunden wegen den 3 Aufschlitzen stapeln. Also Inkarnation ist mit Pulverisieren nicht nutzlos, aber Seele des Waldes bringt über den ganzen Kampf gesehen dann mehr Schaden als es Inkarnation in dem Zusammenhang schaffen kann. Dadurch muss man Seele des Waldes nehmen, wenn man Pulverisieren auswählt. Hat man Pulverisieren nicht gewählt (warum auch immer) kann man Inkarnation auswählen.
Berserker fällt da auch mit rein, aber es dauert nicht ganz so lange und man trifft darüber 3 Ziele und erhält sehr viel Wut, wodurch es eher verkraftbar ist den CD zu  verwenden.

 

 

Glyphen

Da Blizzard die Glyphen wieder umgestellt haben gibt es mal mehr oder weniger nützliche Glyphen für uns Guardians. Ich werde sie nach einander aufzählen und meine Gedanken dazu schreiben.

 

Erhebliche:

Glyphe ‚Anstachelndes Gebrüll‘
30m mehr Reichweite ist in meinen Augen noch immer die Pflichtglyphe für alle Druiden, leider gibt es auch andere Glyphen, die für die DD Druiden wichtiger sind als das hier. Wir haben den Slot frei, also packt das Ding rein!

Glyphe ‚Feenfeuer‘
10m mehr Reichweite ist immer nützlich, da es unser einziger Angriff auf Entfernung ist. Leider ist Feenfeuer sehr Schwach geworden so das wir es kaum noch verwenden werden.

Glyphe ‚Feenstille‘
Wir können Gegner verstummen lassen (Silencen), aber dadurch hat Feenfeuer einen 15 Sekunden CD. In MoP war es nutzlos in WoD wahrscheinlich die Beste Glyphe. Wir haben Feenfeuer nicht mehr in der Prioliste und so können wir Zaubernde Gegner an uns ranziehen. Außerdem ist das eine zusätzliche Möglichkeit zu unterbrechen. Wahrscheinlich wird es deswegen sehr mächtig werden. In Raids ist aber zu bedenken, dass man Bosse nicht verstummen lassen kann, deswegen wird diese Glyphe gegen diese Gegner nutzlos sein, außer gegen Adds.
Ihr solltet diese Glyphe nicht verwenden, wenn ihr mit Feenschwarm spielen wollt.

Glyphe ‚Schädelstoß‘
Erhöht die Unterbrechungsdauer der Schule um 2 Sekunden, erhöht aber auch unseren CD um 5 Sekunden. Für Raids ist es nutzlos. Weniger CD ist hier mehr Wert, als eine längere Sperrung einer Zauberschule.

Glyphe ‚Spurt‘
Vielleicht müssen wir irgendwo mal schnell weglaufen. Könnte dann vielleicht ne Wahl werden, aber ich bezweifle es einfach mal.

Glyphe ‚Überlebensinstinkte‘
Situationsabhängig und für BRF teilweise Pflicht. Es kann Bosse geben, die etwa jede Minute einen Todesangriff machen, dann ist diese Glyphe sehr nützlich, wenn man nicht Sträubendes Fell nehmen will. 3 Sekunden Dauer sind für solche Effekte auch meistens Ausreichend.

Glyphe ‚Wiedergeburt‘
Dadurch, dass die Spieler mit 60% auferstehen ist die Glyphe hinfällig, nicht nutzlos, aber da könnt ihr besseres mitnehmen, vor allem weil ihr selten rezzen werdet.

Glyphe ‚Zermalmen‘
Starke Glyphe, weil man einfach 2 Ziele trifft. Da wir viel TC verwenden werden, kommt diese auch zum tragen. Anzumerken ist, dass TC nur auf dem Hauptziel aktiviert wird. Die Glyphe ist nur für den Schaden.

 

Geringe:  

Glyphe ‚Anmut‘
Wir haben den Effekt von Katzenhafte Anmut in jeder Gestalt. Hört sich unscheinbar an und ist es genaugenommen auch, aber wenn es Bosse gibt, wo man hochgeschleudert wird, werden wir wesentlich weniger Schaden bekommen wenn wir aufschlagen.

 

Die anderen Glyphen sind nicht aufgeführt weil sie zu speziell sind oder keinen Kämpferischen nutzen haben.

Guardian Guide / Teil 3 – Offensive

Offensive 

Hier gehe ich nur auf die Offensive ein, also wie man Schaden macht und ähnliches.

Fähigkeiten

Zunächst eine Auflistung aller Fähigkeiten.

Zerfleischen
Unser Hauptangriff. Es ist die Höchste TPS Fähigkeit und macht den meisten Schaden. Außerdem generiert dieser Angriff die meiste Wut. Normal 10 Wut und mit Seele des Waldes 15 Wut. Sollte immer benutzt werden wenn der CD bereit ist.

Zermalmen
Netter Angriff zum zwischendurch einstreuen mit 3 Sec CD. Sollte nur benutzt werden wenn man viel zu viel Wut hat und etwas mehr Schaden machen will. Hinzu kommt, dass unsere Autohits mit einer Chance von 40% den Effekt „Mit Klauen und Zähnen“ (TC) proccen kann. Dieser Effekt ist hilfreich bei der Verteidigung und wird mittels Zermalmen ausgelöst, aber dazu später im Bereich Defensive mehr.
! Ist unabhängig vom GCD !

Aufschlitzen
Unsere Kernfähigkeit. Es hat direkten Schaden mit einer DoT-Komponente. Dies ist unser Hauptfiller wenn Zerfleischen auf CD ist und alles andere läuft. Jedes mal wenn wir das drücken, hat Zerfleischen eine 25% Chance den CD abzuschließen und bereit zu sein. Außerdem bringt uns jede Nutzung 2 Wut (nicht die DoT-Ticks)

Hauen
Guter starker AoE Angriff mit direktem Schaden und einer DoT-Komponente. Diesen Angriff verwenden wir für AoE UND für einzelne Ziele. Jedes Ziel das wir damit treffen oder Schaden durch den DoT erhält, erhalten wir 1 Wut pro Ziel.

Feenfeuer (oder Feenschwarm)
Es ist unsere einzige Möglichkeit auf Entfernung irgendwas zu tun. Da es aber weniger Schaden macht als der Initialschaden von Aufschlitzen, werden wir diese Fähigkeit nur auf Entfernung verwenden, wenn nichts anders in Reichweite ist.

Pulverisieren (Talent)
Diese Fähigkeit verbraucht 3 Stapel von Aufschlitzen bei der Benutzung. Es macht den meisten Schaden aller Fähigkeiten, um die gelöschten Aufschlitzen DoTs zu kompensieren. Es erzeugt einen Buff für die Schadensreduzierung auf uns und deswegen nur für die Verteidigung verwendet.

Berserker
Unser offensiver CD. Zerfleischen hat keinen CD mehr und trifft bis zu 3 Ziele. Gut, um 3 Mobs zu tanken oder eine Schadensspitze gegen ein einzelnes Ziel zu erzielen. Wird aber eher für die Defensive eingesetzt werden. Dazu später mehr.

 

 

Einzelne Ziele

So, nach dem Fähigkeitenüberblick für die offensiven Fähigkeiten, kommen wir mal zu dem  praktischen Teil. Wir haben keine Rotation sondern eine Prioritätsliste. Dabei wird die erste von oben verfügbare Fähigkeit eingesetzt. Dabei haben wir 2 Listen, je nachdem ob ihr mit Pulverisieren spielt oder nicht.

       Prioliste ohne Pulverisieren (mit GoE)

  1. Zerfleischen – Wann immer möglich
  2. Hauen – Wenn kein Debuff auf dem Ziel ist oder in 3 Sekunden ausläuft
  3. Aufschlitzen

Dies ist die extrem simple Prioliste und etwas, was man nicht falsch machen sollte.

Mit Pulverisieren sieht die Prioliste wie folgt aus:

       Prioliste mit Pulverisieren

  1. Zerfleischen – Wann immer möglich
  2. Hauen – Wenn kein Debuff auf dem Ziel ist oder in 3 Sekunden ausläuft
  3. Aufschlitzen auf 3 Stapel bringen
  4. Pulverisieren – Wenn der Buff inaktiv ist oder im GCD ausläuft
  5. Aufschlitzen

Die Pulverisieren Prio sieht nicht sonderlich kompliziert aus, aber es gibt viele Effekte auf die man achten muss. Manchmal muss man auch Zerfleischen zurückstellen um Aufschlitzen zu verwenden, um Pulverisieren aktiv zu halten.

Zermalmen kann in beiden Listen benutzt werden, wenn man momentan nicht aktiv tankt und man die Wut loswerden möchte oder um TC zu verwenden, aber dazu später mehr.

 

Mehrere Ziele oder AoE tanken

AoE Tanken ist für uns etwas stumpf geworden,.

       Prioliste

  1. Hauen – Wenn kein Debuff auf dem Ziel ist oder in 3 Sekunden ausläuft
  2. Zerfleischen – Wenn es mehr Wut generiert als Hauen
  3. Hauen

Das Problem am AoE Tanken ist genaugenommen die Wut. Je mehr Ziele da sind, um so mächtiger wird Hauen, doch je weniger Mobs da sind um so mächtiger bleibt Zerfleischen. Das bedeutet je weniger Mobs da sind, um so effektiver ist es auf der Einzelzielrotation zu bleiben. Je mehr es sind, um so sinnvoller ist Hauen-spam für Wut und sich mit FR gegenzuheilen, neben SD.
Auch zu beachten ist, dass hierbei Pulverisieren ignoriert wird, einfach weil es für die Verteidigung mehr Sinn macht sich mit FR gegenzuheilen als irgendwie versuchen Pulverisieren am laufen zu halten.

 

 

Gerade nicht am Tanken
Also wenn ihr gerade nicht am Tanken seid könnt ihr versuchen euren Schaden zu maximieren. Wenn ihr demnächst nicht tanken müsst, so bleibt ihr ebenfalls bei der obigen Prio ohne Pulverisieren, nur dass ihr nun immer wieder Zermalmen einstreuen könnt, da ihr die Wut nicht immer benötigt. Außerdem hilft die verstärkte Variante eurem CoTank. Solltet ihr aber demnächst wieder beginnen zu tanken, so sammelt Eure Wut für eure Verteidigung an.

 

Guardian Guide / Teil 4 – Defensive

Überleben

Hier geht es darum die Verteidigung zu verstehen. Dadurch erklärt sich auch, warum einige Fähigkeiten in der offensiven Prioritätenliste auf die Weise auftreten, wie sie auftreten.

 

Wie überlebt ein Tank?

Das Überleben der Tanks liegt in seinen Fähigkeiten aktiv Schaden zu reduzieren. Bei uns ist es SD und TC mit etwas FR im Kern. Dann muss man zusätzlich den Pulverisieren Buff aktiv halten. Natürlich gibt es auch passive Sachen, in form von Meisterschaft oder Vielseitigkeit, aber im Kern geht es darum aktiv am Leben zu bleiben.

Zunächst aber 2 grundlegende Regeln, die ihr immer beherzigen müsst:

Passt immer auf wo ihr steht!

Dreht eurem Feind nie den Rücken zu!

 

Passive Fähigkeiten

Wir haben einige passive Fähigkeiten, die uns das Überleben erleichtern. Nichts besonderes, aber sollte doch erwähnt werden:

Bärengestalt – Sie macht uns zu dem was wir sind:

  • 250% Mehr Rüstung durch Lederitems
  • 6% reduzierte Chance kritisch getroffen zu werden im Nahkampf (Critimmunität gegen PvE Bosse)
  • 10% DmgR gegen magischen Schaden
  • 30% mehr Ausdauer durch die Bärengestalt (mit Verbesserung)
  • 3% weniger Chance pariert zu werden (wir treffen die Bosse immer)
  • Wir erzeugen mehr Bedrohung

Rüstungsfähigkeit – Lederspezialisierung
Wenn wir überall Leder tragen (was wir ja sowieso tun) haben wir 5% mehr Ausdauer. Nehmen wir also mit

Überleben des Stärkeren
Unsere Meisterschaft wird um 5% erhöht. Da dies der stärkste Wert von uns ist, nehmen wir diesen durch den kleinen Buff um so lieber mit.

 

Werte basierte Fähigkeiten

Hier beschreibe ich (erneut) die Werte, aber ich lege den Fokus auf die defensive Komponente

Meisterschaft : Urtümliche Hartnäckigkeit / Primal Tenacity (PT)
Jedes Mal, wenn wir einen physischen Treffer erleiden, erhalten wir einen Absorbschild, dessen höhe vom erlittenen Schaden abhängig ist und physischen Schaden absorbiert. Wir können erst dann einen neuen Schild erhalten, wenn PT nichts mehr absorbiert hat.
Im Prinzip ist diese passive Fähigkeit dem Blocken vom Krieger oder Paladin sehr ähnlich mit umgekehrter Funktionsweise.  Da der Prozentwert nicht riesig hoch klettert, „blocken“ wir jeden zweiten Schlag, das wäre also theoretisch eine 50% Blockchance mit einem Schild vom Krieger. Diese 50% sind bei uns nur festgelegt und über die Zeit erhöhen wir den geblockten Wert, der beim Krieger ja fixiert ist auf 30% und über die Zeit seine Blockchance erhöht. (Aktive Verteidigung außen vor)
Durch diese Mechanik, laufen wir nicht Gefahr, von einer Schadensspitze getötet zu werden, wenn wir nicht ausweichen, weil jeder zweite Schlag abgeschwächt ist. Darum ist dieser Wert auch so stark.  Selbst bei einer Spezialattacke, die uns voll trifft (physisch) laufen wir nicht Gefahr umzukippen, da PT von diesem Schlag einen Schild erzeugt und die nächsten Autohits vom Boss wahrscheinlich vollständig absorbiert werden. Selbst wenn es umgekehrt stattfindet, ist dann die Schadensspitze abgeschwächt worden.

Mehrfachschlag – Ursa Major (UM)
Jedes Mal, wenn Zerfleischen, Autohits oder Aufschlitzen-DoT-Ticks einen Mehrfachschlag auslösen erhalten wir den Buff UM. Dieser hält 25 Sekunden und gibt uns 2% mehr MaxHP. Bei erneuter Auslösung wird die Dauer auf 25 Sekunden gesetzt und der alte Buff abhängig von der verstrichenen Zeit reduziert mit drauf addiert. So dass werte von 20% oder mehr Max HP möglich werden.
Diese Fähigkeit trägt überhaupt nicht zu unserer Verteidigung bei. Dennoch nimmt es eine wichtige Rolle ein. Bei einem Wert von 10% MS, kann man UM eigentlich sehr zuverlässig aktiv halten was dann einer passiven HP-Erhöhung entspricht. Das bedeutet dann, dass UM genau das gleiche macht, wie Ausdauer, nur dass es zusätzlich eine offensive Komponente besitzt. Damit hat es aber den gleichen Nachteil wie Ausdauer: “So viel wie nötig!”
Witzigerweise ist das wegsterben in der Schwarzfelsgießerei ein ernstes Problem gerade im Mythic so das es sinn macht Mehrfachschlag zu sammeln bis man den nötigen HP-Pool erreicht hat.

Tempowertung – Passiv
Tempowertung erhöht nicht nur unsere Geschwindigkeit mit Autohits zuzuschlagen, sondern auch die Globale Abkningzeit (GCD) aller Fähigkeiten sowie die Abklingzeit (CD) von Zerfleischen.
Dies sieht auf dem ersten Blick nach einem reinen DPS-Wert aus, aber alle diese Fähigkeiten erzeugen Wut und Wut ist unsere Ressource für unsere Aktive Verteidigung (dazu später mehr).  Für unsere Aktive Verteidigung benötigen wir ein geregeltes Wuteinkommen und Tempo verbessert unsere Basisgenerierung, weil wir öfter unsere Fähigkeiten einsetzen können.
Außerdem haben wir durch mehr Autohits mehr Proccs auf TC.

Kritische Treffer – Urfuror / Primal Fury (PF)
Jedes Mal, wenn Autohits oder eine direkte Bärenfähigkeit Schaden macht (also keine DoT-Ticks) erhalten wir 8 Bonuswut.
Wie bei Tempo erwähnt benötigen wir Wut. PF bringt uns Bonusschübe an Wut. Nachteil ist, dass sie nicht zuverlässig mehr generiert, wie Tempo, aber jedes bisschen Wut ist hilfreich, um unsere Verteidigung aktiv zu halten. Darum sind die Tempo und Crit auch zu einem gewissen Grad notwendig.
Im Gegensatz zu Tempo generiert Crit im Durchschnitt mehr Wut und ist am besten für eine aktive Spielweise.

Vielseitigkeit – Passiv
Reduziert passiv unseren erlittenen Schaden und erhöht unsere verursachte Heilung (und Absorbtionen). Es ist passiv uns soll allgemein die Effektivität eines Charakters steigern, aber für Tanks ist dieser Wert besonders mächtig. Klar ist Schadensreduzierung gut, aber die erhöhte Heilung ist fast noch besser. Tanks heilen sich sehr viel auch selbst und da unterstützt genau dieser Wert uns bei dieser Aufgabe. Dies überragt keinen der anderen Werte, aber es ist ein sehr solider Wert und kann man mitnehmen, wenn es auf dem Item ist.

 

Entschlossenheit

Entschlossenheit ist die Mechanik, die uns Tanks zu dem macht, was wir sind. Es misst den Schaden, den wir in den letzten 10 Sekunden erlitten haben und gibt uns einen Buff auf Heilungen und Absorbtionen, die wir auf uns selbst gewirkt haben.
Was bedeutet das für uns? Eigentlich bedeutet das nur, dass jede Heilung, die ein Tank auf sich selbst wirkt erhöht wird, um sich an den Schaden vom Boss anzupassen. Eine Heilung mit 10k würde zu beginn vielleicht noch was bringen, aber wenn der Bossschaden sich erhöht und die Heilung bei 10k bleiben würde, würde diese Heilung sehr schnell nutzlos werden. Darum wird Entschlossenheit für die Skalierung hinzugefügt. Ihr müsst diesen Buff nicht extra beachten. Was dies für euch nur bedeutet ist, dass nachdem ihr eine Schadensspitze erhalten habt eure Heilung am stärksten ist. Außerdem wird der Absorb von TC ebenfalls davon betroffen. Alle Prozentuallen Heilungen, wie Yseras Gabe oder Erneuerung werden nicht von Entschlossenheit beeinflusst.

 

Defensive CDs

Folgende defensive Fähigkeiten haben wir als Bären, die eine längere Abklingzeit besitzen:

Überlebens Instinkte
50% weniger Schaden für 6 Sekunden mit 2 Aufladungen. Der stärkste CD den jeder Tank hat. Der Name ist Programm würde ich sagen, denn entweder weiß man instinktiv, wann man das benutzen muss, oder man muss es lernen.

Baumrinde
12 Sekunden 20% weniger Schaden und das alle 60 Sekunden. Wenn ihr gerade nichts aktiv habt (zum Beispiel beim Pull) oder wenn generell eine Phase mit erhöhtem Schaden auftritt, solltet ihr Baumrinde verwenden. Wenn keine solche Situation eintritt, könnt ihr diese Fähigkeit gerne auf CD halten, um die Heiler noch weiter zu entlasten.
Hinweis: Ihr könnt diese Fähigkeit einsetzen auch wenn ihr die Kontrolle über euren Bären verloren habt! (z.B.: Stunn)

Berserker
Ich führe den offensiven CD hier auf, weil er uns unfassbar viel Wut bringt, da der CD von Zerfleischen entfernt wurde. Ihr solltet ihn verwenden um SD aktiv zu halten TC zu verwenden und euch wie doof selbst hochzuheilen mit FR.

Inkarnation (Talent)
Es gilt genaugenommen das gleiche wie bei Berserker, nur wenn ihr mit Pulverisieren spielt, macht es mehr Sinn Pulverisieren aktiv zu halten, als Zerfleischen durchzudrücken.

Erneuerung (Talent)
einmal alle 2 Minuten 22% MaxHP sofort heilen zu können kann den Hintern retten. Es ist wie ein zusätzlicher Heiltrank zu bewerten.

Traum des Cenarius (Talent)
Mit dem Talent kann man sich selbst eine Heilung mit Heilender Berührung geben, wenn es mal enger wird. Ihr könnt damit auch einen Verbündeten Heilen oder ihn sogar Brezzen in Bärform, aber die Heilung würde ich nicht auf andere Spieler verwenden. Es heilt sehr Wenig und auf euch selbst habt ihr weit mehr Effekt allein durch Entschlossenheit
Achtung: Heilende Berührung liegt auf dem GCD!

Wache der Natur (Talent)
Gehört auch in die Kategorie DefCDs, aber eher RaidCDs. Wir heilen ein Zeil beim Boss durch unsere Einzelzielattacken um 40% des von uns verursachten Schadens. Leider können wir nicht kontrollieren, wohin die Heilung gehen wird, nur dass jemand, der Verletzt ist geheilt wird. Leider ist die Skalierung sehr schwach von diesem Talent und deswegen eher weniger Sinnvoll in der Anwendung.

 Einige Bossmechaniken sehen vor, dass der Tank an bestimmten Stellen diese Fähigkeit benutzt (darum hat auch jede Tankklasse einen 50% Schildwall). Als Beispiel, wenn alle Heiler gezwungen sind zu laufen oder der gesamte Raid sehr viel Schaden bekommt. Dann kommt sehr wenig Heilung an und ist ein guter Zeitpunkt. Letzten Endes gehört dafür auch sehr viel Mechanikkenntnis der gesamten Gruppe dazu.

 

Aktive Verteidigung

Hier lasse ich mich über die (In-)Aktive Verteidigung aus. Für unser Überleben müssen wir aktiv etwas tun und um diese einzusetzen, müssen wir Wut ausgeben. Zunächst beschreibe ich welche Fähigkeiten zur Verfügung stehen:

Wide Verteidigung / Savage Defence (SD)
Dies kostet 60 Wut, gibt uns 45% Bonusdodge für 6 Sekunden und hat 2 Aufladungen, die sich alle 12 Sekunden regenerieren.
Dies ist unsere wichtigste Fähigkeit. Wir setzen alles daran mit unseren Attacken diese Wut zu generieren, damit wir dies einsetzen können. Durch die 12 Sekunden Aufladedauer können wir nur die ersten 18 Sekunden SD aktiv halten, aber ab dann haben wir immer 6 Sekunden keine Aufladung zur Verfügung bis zur erneuten Aktivierung für 6 Sekunden. Oder man hält SD 18 Sekunden aktiv und wartet dann 18 sekunden, bis man erneut 18 sekunden SD aktiv halten kann. Welche Methode sich bewähren wird, wird sich noch zeigen. Meine Faustregel ist immer eine Aufladung am aufladen zu haben.
Info: Nutzt ihr SD, während der Buff noch 2 Sekunden aktiv ist, wird dieser nicht überschrieben, sondern um 6 Sekunden erweitert und SD hält dann 8 Sekunden an.

Rasende Regeneration / Frenzied Regeneration (FR)
Dies kostet bis zu 60 Wut und heilt euch um einen Betrag, der von eurer Ausdauer oder eurer Entschlossenheit abhängig ist. FR ist dafür Vorgesehen, wenn man spontan sofort Heilung braucht, weil es z.B. eine Schadensspitze gab oder als Konter gegen magischen Schaden. SD Ist im Allgemeinen Vorzuziehen, aber wenns brenzlig wird nehmt FR, egal ob bei 60 Wut oder weniger. Gegen ausschließlich magischen Schaden funktioniert nur FR, also benutzt es vor allem dann.

Mit Klauen und Zähnen / Tooth and Claw (TC)
Diese passive Fähigkeit ermöglicht es den Autohits von uns unser Zermalmen zu verstärken. Dies hat eine Chance von 40%. Wenn ihr dann Zermalmen verwendet, so bekommt das Hauptziel einen Debuff, den ihr hochstacken könnt. Dieser macht, dass der Schaden vom nächsten Autohit reduziert wird. Die Höhe der Absorbtion wird durch Entschlossenheit verstärkt.
Da SD nicht permanent aktiv gehalten werden kann, ist dies eine sehr attraktive Fähigkeit, um den einkommenden Schaden zu reduzieren, vor allem da Zermalmen nur 20 Wut kostet.
TC ist auch besonders bei Tankwechseln sehr mächtig. Es dient als Unterstützung für euren Cotank, um einige der Angriffe ein wenig abzuschwächen. Wirklich stark ist es allerdings nur auf euch selbst, denn nur wenn wir gehauen werden, profitieren wir von Entschlossenheit.

Pulverisieren
Dies ist eine Fähigkeit, die keine Wut kostet, aber doch aktiv gemanagt werden muss. Als Kosten gibt es die 3 Aufschlitzenstapel auf dem Gegner und diese müssen alle 12 Sekunden erzeugt werden. Dadurch erleiden wir 15% weniger Schaden und wir können den Buff dauerhaft aktiv halten. Bemüht euch darum. Es nimmt wirklich viel Schaden raus.

Wächter von Elune / Guardian of Elune (GoE)
Damit wird SD zu einem 100% ausweichen für 3 Sekunden mit schnellerer Aufladezeit und verringerten Wutkosten.
Im Gegensatz zum Standard SD müssen wir hier versuchen möglichst viele Angriffe damit gezielt auszuweichen. Wenn der Boss alle 1,5 Sekunden zuschlägt ist es prinzipiell egal wann GoE verwendet wird, da man damit immer 2 Angriffe erwischt. Wenn der Boss aber einen 2 Sekunden Timer hat, so muss man sein SD so timen, das es 2 Angriffe abfängt und nicht nur einen.  Auch sollte man dann die Zeit in der der Boss gar nicht zuschlägt vermeiden GoE ins Leere laufen zu lassen. Ich würde dafür ein Addon mit einem Bossswingtimer empfehlen, aber bin selbst noch auf der Suche nach einem genau dafür.

 

Wutgenerierung

Diese Dinge erzeugen stetig Wut:

  • Zerfleischen erzeugt pro Benutzung 10 Wut (oder 15 Durch Seele des Waldes)
  • Aufschlitzen erzeugt 2 Wut bei Benutzung
  • Hauen und dessen DoT-Ticks erzeugen 1 Wut pro getroffenes Ziel.
  • Autohits erzeugen etwa 5 Wut pro Treffer alle 2,5 Sekunden ohne Tempowertung
  • Kritische Treffer der beiden oberen Fähigkeiten erzeugen 8 Extrawut

Damit wir unsere Verteidigung verwenden können, müssen einen stetigen Strom an Wut gewährleisten auch in Wut pro Sekunde (RPS) umgerechnet. Um nach dem Start SD aktiv zu halten benötigen wir nur 5 RPS, wenn wir aber FR oder TC verwenden wollen, so liegt dieser Wert etwas höher. Darum kommen Tempo und Crit ins spiel, um eben dies zu gewährleisten. Macht euch aber nicht verrückt, sondern spielt einfach korrekt eure Fähigkeiten, dann sollte es kein Problem sein.

 

Der Pull

Wenn man als Bär gar keine Ressourcen hat, so ist man extrem weich und dies ist vor allem bei Pulls der Fall. Darum hier eine „bessere“ Methode um den Pull zu überstehen:

  • CW benutzen vor dem Pull und den CD etwas verstreichen lassen
  • In Bärform gehen (10 Wut)
  • Kurz vor dem Pull Prepot einwerfen (Rüstung!)
  • Baumrinde aktivieren

Mit den Dingen aktiv habt ihr genug Zeit, um eure Wut aufzubauen mit Zerfleischen und Hauen und auch um Pulverisieren aktiv zu bekommen. Dann läuft alles und die schlimmste Phase ist überstanden. Danach weiterhin darauf konzentrieren die Verteidigung am Laufen zu halten.

 

F.A.Q.

Einige Fragen, die mir in der Vergangenheit gestellt wurden und auch aktuell gestellt werden.

 

Da man SD permaaktiv halten sollte, könnte ich das doch auf jeden Skill in einem Macro benutzen, oder?
Nein! 
Was immer ihr tut, packt das bloß nicht in ein Macro! Wenn ihr nicht aktiv tankt, dann braucht ihr SD nicht und ihr würdet es einfach verschwenden! Außerdem würde euer Bär nur noch weicher sein als er in Wahrheit ist. Wer es also tut, soll nicht rumweinen wenn der Bär zu viel Schaden frisst. Davon abgesehen kann man mit der Benutzung von SD abwarten, wenn der Boss nen 4 Sekundenzauber macht. In dieser Zeit haut er halt nicht zu, wodurch 4 Sekunden SD verschwendet wären.

Wann benutze ich nun TC?
Das ist schwierig zu pauschalisieren. Also SD ist sehr stark, aber durch die geringen kosten ist auch TC gegen ein einzelnes Ziel sehr stark geworden. Da SD aber sowieso CD haben wird, können wir gerade dort TC anwenden, um den erlittenen schaden zu reduzieren. Die beiden Fähigkeiten müssen im zusammenspiel passend angewendet werden, so dass ihr nicht über die 3 TC Aufladungen hinauskommt. Wenn ihr 3 Aufladungen habt, streut TC ein, um den nächsten Procc nicht zu verschwenden. Ansonsten wenn SD nicht läuft oder ihr sowieso zu viel Wut habt.
Je mehr Gegner dazu kommen, die ihr tanken müsst, um so nutzloser wird TC. Bei 10 Mobs macht es keinen Unterschied, ob einer für einen Treffer weniger Schaden macht. Dann ist SD viel stärker als alles andere.
Bei einem Tankwechsel ist TC ebenfalls sehr mächtig, wenn nicht sogar zu stark. Ihr reduziert mit TC den Schaden auf eurem Cotank, leider nur mit dem Basiswert, weil Entschlossenheit dort nicht greift. Aber weniger Schaden sit weniger Schaden und ihr wollt die Wut meist eh irgendwie ausgeben, damit ihr nicht bei 100 liegen bleibt.

Wann benutze ich FR?
Wann immer ihr eine wirklich große Schdensspitze erhalten habt, um dem entgegenzuwirken (unabhängig davon wie viel Wut ihr habt). Gegen einzelne Ziele die hauptsächlich physischen Schaden machen ist SD und TC immer stärker und vorzuziehen. Sollten immer mehr Mobs da sein, die ihr tankt, so unattraktiver wird TC und durch die Entschlossenheit und Wut, die wir dann haben, wird FR neben SD sehr effektiv.
Sollte ein Boss da sein, der nur magischen schaden verursacht, so sind SD und TC nutzlos. Da ist eure einzige Verteidigung euch selbst gegenzuheilen mit FR.

 

Fazit:

Geizt nicht mit diesen Fähigkeiten, denn dies entlastet eure Heiler. Dennoch, vermeidet es auch alles gleichzeitig zu zünden. Wenn ihr das nämlich tun müsst ist es meist schon zu spät.
Vorausschauendes Kämpfen ist auch der Schlüssel zum Erfolg, denn die CDs nutzen in der Regel nur was, wenn man sie frühzeitig einsetzt. Nachdem der Schaden schon gekommen ist, retten euch die Überlebens Instinkte wohl das Leben, aber die Heiler bekommen einen Herzinfarkt, um euch wieder hoch zu drücken.

Guardian Guide / Teil 5 – Verzauberungen, Futter und Best in Slot Equipment

Verzauberungen und Sockelsteine

Dieses Mal wird diese Rubrik richtig kurz. In WoD sind die Verzauberungen reduziert worden und Sockelsteine kann man nur mit Glück in die Ausrüstung packen. Der Guide hierfür ist auch absolut simpel:
Meisterschaft

Wir wollen in jeden Slot Meisterschaft bekommen, entsprechend sehen die Verzauberliste und die Sockelsteine wie folgt aus:

Umhang – Gabe der Meisterschaft
Ring – Gabe der Meisterschaft
Hals – Gabe der Meisterschaft
Sockel – Großer Meisterschaftstaladit

Bei der Waffe steht nun fest was wie verwendet wird. Es gibt folgende:
Waffe – Mal des Schwarzfels  (Progress)

Waffe – Mal des Donnerfürsten (Stupides Abfarmen)

Also ganz klar wenn ihr neue Bosse angeht oder härtere ist es das Mal des Schwarzfels. Es hat einen inneren CD, aber jedes Mal wenn ihr durch einen Schlag auf unter 60% HP gebracht werdet (also bereits bei diesem Schlag) kann sich die Verzauberung aktivieren und euch einen guten Defensivschub geben.
Es stand zur Diskussion ob Meisterschaft stärker ist, gerade bei Farmbossen bei denen man seltener auf unter 60% fällt. Nach einiger Recherche und nachdem ich Arielle befragt habe sagte der mir ganz klar, dass die Rüstungsverzauberung im Content auf den es ankommt ganz klar die Nase vorne hat. Außerdem sagte er mir, dass bei Farmbossen, in denen Überleben nicht mehr Thema ist man den Schaden maximieren will, die Critverzauberung zu wählen ist um etwas mehr DPS rauszupressen.
Ich hoffe nun sind die Waffenverzauberungen geklärt.

 

Futter

Hier geht es um Bufffood, Fläschchen und Tränke.

 

Bufffood

Ganz simpel, wir wollen Meisterschaft auch hier haben. Entweder futtert ihr Schläfer Surprise oder ihr labt euch am Wildes Festmahl, wenn Meisterschaft euer höchster Wert ist, was er eigentlich sein sollte, um 100 Meisterschaft zu erhalten.

Habe das gerade nicht so auf dem Schirm aber es gibt wohl mit 6.1 125er Bufffood.

 

Fläschchen

Da Bonusrüstung wieder weg ist, haben wir erneut die Auswahl. Allgemein gilt Großes draenisches Fläschchen der Beweglichkeit für alle Belange. Sollte man für einen Boss zu wenig HP haben, so kann man auf Großes draenisches Fläschchen der Ausdauer zurückgreifen.

 

Tränke

Man kann zwei Tränke verwenden: Einen offensiven Trank und einen Heiltrank und die CDs beider Tränke sind unabhängig voneinander.

Heiltränke:
Unter Heiltränke fällt natürlich Heilsames Tonikum und auch der Gesundheitsstein (GS). Ihr solltet überprüfen, ob der GS mehr HP zurück bringt, als der Heiltrank und entsprechendes verwenden. Eingesetzt wird dies nur, wenn ihr irgendwie wenig HP habt und die Heiler gerade zu beschäftigt sind und FR nicht genug geheilt hat. Bedenkt auch, dass der Heiltrank mit Entschlossenheit skaliert.
Wichtig: Ihr könnt diese Kategorie nur einmal im Kampf verwenden!

Offensive Tränke:
Hier gibt es nur Draenischer Trank der Rüstung als Auswahl. Draenischer Trank der Beweglichkeit gibt es zwar auch, aber der Rüstungstrank gibt uns mehr Bonusrüstung als der Beweglichkeitstrank Beweglichkeit. Darum hier die einzige Wahl.
Was die Verwendung angeht, so könnt ihr diesen Trank nur ein einziges Mal im Kampf verwenden. Nutzt ihn am besten in der Kampfrauschphase oder wenn an einer anderen stelle viel ausgehalten werden muss, oder ihr irgendetwas töten müsst (Bonusrüstung bringt AP)
Dann könnt ihr noch vor Beginn des Kampfes einen Offensivtrank einnehmen, dem so genannten „Prepot“. Diesen verwendet man, bevor man im Kampf ist bzw. dieser los geht. Durch die Benutzung außerhalb des Kampfes wird ein 2 Minuten CD auf diese Kategorie von Tränken ausgelöst. Das bedeutet zu einem späteren Zeitpunkt des Kampfes steht dieser erneut zur Verfügung. Außerdem erleichtert euch der Prepot auch das Antanken, weil ihr mehr AP habt.

 

Best in Slot Equipment

Ich habe leider die Zeit dafür nicht gefunden und entschuldige mich dafür, aber eine Empfehlung kann ich leider auch nicht aussprechen, da jeder andere Zweitwerte präferiert.

 

Trotzdem ein Nachtrag. Sollten Drittwerte auf den Items sein, so sind diese tendenziell besser in folgender Reihenfolge (ungeachtet ihrer Zweitwerte):

  1. Kriegsgeschmiedet (6 Itemlevel sind zu mächtig)
  2. Sockel (Mehr Meisterschaft!)
  3. Vermeidung, Lebensraub oder Lauftempo (Attraktiv zu haben, aber kein muss. Wenn die Zweitwerte zu schlecht sind lohnt das Item nicht)
  4. Unzerstörbarkeit (eigentlich nutzlos)

Theory

Hier findet ihr konkrete Theorycrafting Berechnungen, die ich oder andere angestellt haben, um bestimmte Dinge zu erklären. Ich bemühe mich dies hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet zu halten, damit ihr schnell die Dinge findet, die ihr sucht.

Rüstung hat keinen DR
danke Felyae und Tante Scordalia

Felyae schrieb folgendes dazu

Ok, mal nen Blick auf Effective time to live = 1 / (1 – DmgR%) * Base time to live  – mal schauen, wie weit ich grad noch komme.

Vorweg:
DpS: Damage per Second VOR der Reduzierung durch Rüstung
eDpS: effective DpS NACH der Reduzierung durch Rüstung
TTL: (base) Time to live (in Beispielen immer in Sekunden) VOR der Reduzierung durch Rüstung
eTTL: effective Time to live NACH der Reduzierung durch Rüstung
HP = Hitpoints
DmgR%: Damage Reduce (in %)

Ok, wie berechnet sich generell unsere TTL mit Blick auf die dps:
TTL = HP / DpS
(Bsp.: 100k HP / 10k DpS = 10 sek. TTL)
=> HP = TTL * DpS

Äquivalent auch unsere eTTL:
eTTL = HP / eDpS
(Bsp.: 100k HP / 2,5k DpS [bei 75% DmgR%) = 40 sek. eTTL)
=> HP = eTTL * eDpS

Wollen wir jetzt das Zusammenspiel zwischen eTTL und TTL sehen, können wir das Dank der Umstellung nach HP machen:
==> DpS*TTL = eTTL*eDpS

Nun schauen wir uns an, wie eDpS und DpS zusammenhängen, um die DpS raus und die DmgR% rein in die Formel zu kriegen:
eDpS = DpS * (1-DmgR%)
(Bsp.: 10k DpS * (1-75%) = 2,5k eDpS)
=> DpS = eDpS / (1-DmgR%)

Setzen wir das jetzt in die Formel DpS*TTL = eTTL*eDpS ein, kommen wir auf:
eDpS / (1-DmgR%) * TTL = eTTL*eDpS
-> beide Seiten durch eDpS teilen
(eDpS / (1-DmgR%)) / eDpS * TTL = eTTL
-> eDpS kürzen sich raus
1 / (1-DmgR%) * TTL = eTTL
Das Ding kennen wir vom Anfang, nicht? 😉

Ok, hat zeitlich doch noch gepasst – alle Klarheiten beseitigt? :p

Nocheinmal die mehr textuelle Variante dazu:
auch von Felyae:

Ok, dann schauen wir doch mal, ob wir das Ding nicht auseinander genommen bekommen… ^^

Bevor ich damit anfange aber noch ein einfaches Beispiel, was den IR auf Rüstung in Sachen TTL ganz gut demonstriert:
Angenommen, Tank hat 100k HP, 0 Rüstung = 0% damage reduce und kriegt Prügel in Höhe von 10k dps. Dieser Tank überlebt ohne Heilung 10 sek. lang ==> TTL = 10
Jetzt erhöhen wir die Rüstung dieses Tanks so weit, dass er 50% dmg reduce hat. Von den rohen 10k dps bleiben jetzt noch 5k dps übrig und er überlebt 20 sek. – die TTL ist um 10 von 10 auf 20 gestiegen.

Zum Abschluss erhöhen wir die den dmg reduce auf 75% -> 2,5k dps -> die TTL steigt um 20 von 20 auf 40.

Was sehen wir hier?

Die 50 Prozentpunkte am Anfang haben 10 sek. gebracht. Weitere 25 Prozentpunkte – gerade mal die Hälfte! – haben 20 sek. gebracht, das Doppelte. Also waren die Punkte von 50 auf 75 quasi viermal so effektiv (mit Blick auf Prozentpunkte).
Das wiederum heißt: Der Sprung von 50% reduce auf 75% reduce müsste doppelt so viel Rüstung benötigen, wie der Sprung von 0% reduce auf 50% reduce. Werfen wir einen Blick auf die Rüstungsformel für lvl 81+:
DamageReduce% = Armor / (Armor + (2167,5 * AttackerLevel – 158167,5))
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/
(Die Notation da ist bisschen eigenartig oder ich kenne sie schlicht nicht, aber das müsst so passen – habs auch grad mal für meinen aktuellen Wert getestet.)

Dieser Formel folgend braucht es ca. 26k Rüstung für 50% reduce. Der Logik oben folgend bräuchte es noch mal 52k Rüstung mehr – also in Summe 78k Rüstung – um auf 75% reduce zu kommen. Und tada: 78k Rüstung bringt 75% dmg reduce, sagt mir zumindest mein Excel. 😀

So, jetzt reichts zeitlich aber wahrscheinlich nicht mehr für die Herleitung der Formel Effective time to live = 1 / (1 – DR%) * Base time to live

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