Codex Defensoris Version 5

Version: 5.2
Letzte Aktualisierung: 11.06.17
Wow-Patchstand: 7.2.5

 

Vorwort

Liebe Mitstreiter des Lichts,

mit den folgenden Zeilen möchte ich euch zur neuen Auflage des Codex Defensoris willkommen heißen. Wie auch schon meine Vorgänger im Blick hatten soll der Codex allen Tankadinen – vom Einsteiger bis zum erfahrenen Progress-Spieler als eine Anleitung und ein Nachschlagewerk dienen.

Vieles des nun folgenden Codex basiert auf der Grundstruktur der (3. und) 4. Version die von Schroom (und zur 3. Version auch von Aedna) verfasst wurde.

Da ich mit dem Codex ein schweres Erbe antrete, dem ich mich teilweise selbst nicht gewachsen fühle, freue ich mich über jegliche Anregungen, konstruktive Kritikpunkte, Verbesserungsvorschläge und dergleichen.

Zusätzlich lassen sich interessante Beiträge oder Quellen für das hier aufgeführte Wissen an diesen Orten finden:

Liminaras englischer Tank Guide
Sacred Duty – Theck’s Blog
Faov’s Google Guide/FAQ
Paladin Discord Channel: Hammer of Wrath

Änderungen am Codex

5.2

  • 7.2.5 Änderungen eingebaut
  • Neue legendäre Items (Ring + Schultern) eingebaut
  • Fähigkeiten Prioritätenliste aktualisiert und ausgebaut

5.1.2

  • 7.2 Änderungen eingesetzt
  • Legendäre Items haben neues Ranking

5.1.1

  • 7.1.5 Änderungen eingesetzt

5.1

  • Liminaras BiS Liste hinzugefügt
  • Legendäre Gegenstände und deren Wertigkeit aktualisiert
  • Werte Prioritätenliste ausführlicher gestaltet
  • Talent Empfehlungen aktualisiert

5.0.5

  • 7.1 Patch Änderungen eingefügt

5.0.4

  • Brustplatte der Goldenen Val’kyr (von 4% auf 3%) und Uthers Schutz (von 40% auf 50%) aktualisiert
  • Änderungen an Licht des Beschützers (Hotfix 16. September) eingebaut

5.0.3

  • Baeldins Korrekturen integriert
  • Umstrukturierung im Bereich Tankwissen

5.0.2

  • Inhaltsverzeichnis hinzugefügt
  • Korrekturen anhand der Beta-Leser Anmerkungen durchgeführt

5.0.1

  • Formatierungsänderung der Fähigkeiten und Artefakteigenschaften

5.0

  • Neuauflage für Legion
  • Änderung der Autorenschaft

Patchnotes

Patch 7.2.5 Patchnotes – Juni 13

Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker)
  • Repentance and Blinding Light no longer deal damage.
  • Protection
    • Ardent Defender will not absorb a killing blow of more than 200% of the player’s maximum health.
    • Shield of the Righteous can only be extended to a maximum of three times its base duration.

Patch 7.2 Patchnotes – März 29

Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker)
  • Aggramar’s Stride: Now has an additional 617 Critical Strike (@ ilvl 940) as a third bonus secondary stat. Now grants movement speed equal to 75% of your Haste, Critical Strike, Mastery, or Versatility, whichever is highest.
  • Sephuz’s Secret: Now always grants 10% increased movement speed and 2% Haste. When triggered, this bonus is increased to the current values of 70% movement speed and 25% Haste. The 10% movement speed bonus now stacks with other movement speed bonuses.
  • Uther’s Guard: Now has an additional 617 Haste (@ ilvl 940) as a third bonus secondary stat.
  • Tyelca, Ferren Marcus’s Stature: Now also increases Avenger’s Shield’s damage by 20%.
  • Empowered Artifact Tree mit neuen Talenten wurde implementiert

Patch 7.1.5 Patchnotes – Januar 11

  • Protection
    • Aegis of Light cooldown reduced to 3 minutes (was 5).
    • Blessed Hammer now reduces auto attack damage by 12% (was 15%).
    • Holy Shield now increases your block chance by 15% (was 10%).
  • Aggramar’s Stride: Now grants movement speed based on Haste or Crit, whichever is higher. Additionally, the movement speed bonus now stacks with other movement speed bonuses.
  • Chain of Thrayn: Avenging Wrath increases healing done by an additional 25% for Holy and 50% for Protection/Retribution and increases damage done by an additional 20%.
  • Uther’s Guard: Your Blessing of Freedom, Blessing of Sacrifice, and Blessing of Protection have 50% increased duration and heal the target for 15% of maximum health.

Patch 7.1 Patchnotes – Oktober 26

– Retribution Aura no longer ignores tanks (including self).
– Flash of Light now heals 450% of spell power (was 425%) and costs 18% of base mana (was 16%).
Protection
– First Avenger: Avenger’s Shield now add +50% damage to the first target, and +10% Grand Crusader proc chance.
– Bastion of Light now has a 2-minute cooldown (was 3 minutes).
– Crusader’s Judgment now has 2 charges, and Grand Crusader now also grants a charge of Judgment.

 

Patch 7.0.3 Hotfixes – September 16

Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker / Official Post)
  • (Hotfix in testing; to be applied with next weekly maintenance) Light of the Protector and Hand of the Protector now heals for 30% of missing health (down from 35%).
  • (Hotfix in testing; to be applied with next weekly maintenance) Scatter the Shadows (Protection Paladin artifact trait) now increases the healing of Light of the Protector by 6/12/18% (down from 10/20/30%).
    • Developers’ Notes: Protection Paladin self-healing was buffed substantially near the end of beta, based on concerns that it was too weak, but those concerns have proved unfounded. We’re bringing it back down to its intended level.

 

Patch 7.0.3 Hotfixes – August 16

Originally Posted by Blizzard (Blue Tracker / Official Post)

  • Light of the Protector and Hand of the Protector now heal for 35% of missing health (was 25%).
  • Bulwark of Order now grants an absorb for 40% of the damage done (was 20%).

Paladin Änderungen zu Legion

Für den Paladin, wie nahezu alle anderen Tankklassen, hat die Einführung von Legion große Auswirkungen auf das Tanken an sich. Aufgrund der extrem hohen Survivability der Tanks und deren Unabhängigkeit von den Heilern in Warlords of Draenor wurde eine Reihe von Änderungen vorgenommen um diese Abhängigkeit wiederherzustellen.

Grundsätzlich beziehen sich diese Änderungen auf:

  • Die Uptime unserer aktiven Mitigation (wurde bei allen Klassen nach unten geschraubt)
  • Unsere Menge an Selbstheilung
  • Die Schwächung/Entfernung von passiven Talenten die uns robuster gemacht haben

Im Detail sehen die Änderungen für Legion wie folgt aus:

  • Bonusrüstung wurde von unserer Ausrüstung entfernt
  • Mehrfachschlag als Wert wurde entfernt
  • Heilige Kraft wurde beim Schutz Paladin entfernt. Unsere neue „Ressource“ sind drei Ausladungen unserer aktiven Mitigation Schild der Rechtschaffenen
  • Einige Fähigkeiten an unsere neue HoPo-lose Spielweise angepasst oder verändert
  • Die Draenor Perks wurden entfernt
  • Alle Spielerbuffs wurden aus dem Spiel entfernt, darunter auch Segen der Könige und Segen der Macht
  • Der Talentbaum des Paladins wurde komplett überarbeitet (siehe Talente)
  • Einige Paladinfähigkeiten wurden im Rahmen des klassenweiten Ability Prunings entfernt (siehe Fähigkeiten)

 

1.0 Das Grundpaket des Paladins

1.1 Attribute

Paladine profitieren inzwischen von allen Werte die sich auf ihrer Ausrüstung befinden können. Die nachfolgende Auflistung soll einen Einblick darin gewähren weshalb manche Werte jedoch attraktiver sind als andere. Die Zahlen gelten für Level 110.

Stärke (Strength)

Stärke erhöht den Schaden unserer Angriffe und Fähigkeiten.

1 Stärke = 1 Angriffskraft

Stärke wirkt jedoch nicht nur als offensiver Wert sondern auch als defensiver Wert da 1312 Stärke uns 1% Parieren gewähren.

Für die Berechnung der Parierchance nach der abnehmenden Wirkung (Diminishing Returns) kann folgende Formel verwendet werden:

3 + Parieren % / (Parieren % * 0,018 + 1 / 0,94) = Parieren % *

* Bei der oben genannten Formel aber nicht verwirren lassen! Unser Parieren ist auch von unserem Kritischen Trefferwert abhängig, beim Berechnen muss dieser natürlich miteinbezogen werden.

Ausdauer (Stamina)

Ausdauer erhöht die Gesundheit des Paladins.

Ausdauer dient somit als Puffer für gegen uns gerichtete Fähigkeiten – haben wir zu wenig Gesundheit kann das zum Tod führen. Dennoch lohnt es sich nicht den gesamten Fokus auf das Sammeln von Ausdauer zu setzen da dadurch andere ebenfalls wertvolle Werte vernachlässigt werden könnten (bezieht sich auf Schmuckstücke, Essen und Fläschchen).

Grundsätzlich gewährt uns 1 Ausdauer 60 Gesundheitspunkte.

Modifiziert wird dieser Wert durch unsere Plattenspezialisierung (5%) und Vom Licht behütet (30%):

Ausdauer 60 * 1,3 * 1,05 = 81,9 HP

1 Ausdauer = 81,9 HP

Rüstung (Armor)

Rüstung verringert den eintreffenden körperlichen Schaden des Paladins.

Rüstung leidet unter einem Diminishing Return, deshalb muss bei der Berechnung der Schadensreduktion dieser mitintegriert werden:

(Rüstung / (Rüstung + 7390)) * 100 = Schadensreduktion % durch Rüstung für Gegner auf Level 110

(Rüstung / Rüstung + 8164)) * 100 = Schadensreduktion % durch Rüstung für Gegner auf Level 113 (Bosse)

Nichts desto trotz verliert Rüstung bis zum Rüstungscap von 75% was unsere Effective Health (EH) betrifft nicht an Wert.

Tempo (Haste)

Tempo erhöht unser Angriffs- und Zaubertempo und reduziert die Abklingzeit unserer Fähigkeiten und erhöht die Schlanganzahl unserer automatischen Angriffe.

Neu ist, dass Tempo auch die Wiederaufladezeit unserer aktiven Mitigation Schild der Rechtschaffenen und unseres Heilungszaubers Licht des Beschützers reduziert. Zusätzlich verringert es die Abklingzeit von Richturteil, das beim Einsatz ebenfalls die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen verringert.

Tempo leidet unter keinem DR, besitzt jedoch ein Grundcooldown (GCD) Cap (unser Softcap).

Das GCD-Cap liegt bei 100% Tempo (750ms).

375 Tempo = 1% Tempowertung

Meisterschaft (Mastery)

Unsere Meisterschaft „Göttliches Bollwerk“ erhöht unsere Blockchance gegenüber Nahkampfangriffen, unsere Angriffskraft und unsere Schadensreduktion durch Schild der Rechtschaffenen.

400 Meisterschaft = 1% Meisterschaftswertung

Neben der Meisterschaft die wir von unserer Ausrüstung erhalten können verfügen wir über 8% Grundmeisterschaft die uns ab Level 80 zur Verfügung stehen.

Meisterschaft selbst leidet unter keinem Diminishing Return, dafür aber das dadurch erhaltene Blocken.

Für den damit verknüpften Blockwert nach dem Diminishing Return:

3 + Meisterschaft % / (Meisterschaft % * 0.018 + 1 / 0.94) = Blocken %

Kritische Trefferwertung (Crit)

Durch kritische Trefferwertung erhalten wir die Chance, dass unsere Angriffe (physische wie gezauberte) und unsere gewirkten Heilungen den doppelten Effekt erzielen.

Dank der passiven Fähigkeit Riposte werden 100% unserer kritischen Trefferwertung auf unserem Equip in Parieren konvertiert. Dadurch erhält der bisher nur offensive Wert eine defensive Komponente.

Mit Legion gewinnt kritische Trefferwertung eine weitere defensive Komponente, da kritische Treffer von Richturteil zu einer schnelleren Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen führen.

Ein Richturteil verringert die Aufladezeit von Schild der Rechtschaffenen um 2 Sekunde.
Ein kritischer Treffer von Richturteil verringert die Aufladezeit von Schild der Rechtschaffenen um 4 Sekunden.

440 Kritische Trefferwertung = 1% Kritische Trefferwertung

515 Kritische Trefferwertung (nur vom Equip!) = 1% Parieren

Vielseitigkeit (Versatility)

Vielseitigkeit ist ein nahezu linearer und universeller Wert und erhöht unseren verursachten Schaden und Heilung um 1% pro Vielseitigkeitswertung.

Zusätzlich verringert Vielseitigkeit auch den erhaltenen Schaden um 0,5% pro Wertung.

475 Vielseitigkeit = 1% Vielseitigkeitswertung

1.2 Wertepriorität

Generell hängt die genaue Wertepriorität von der getragenen Ausrüstung und der damit verbundenen Menge an jedem Stat ab. Bedeutet beispielsweise, dass wir viel Meisterschaft ansammeln können (ein guter defensiver und offensiver Wert) – was aber auf lange Sicht dazu führt, dass das durch Meisterschaft entstehende Blocken stärker durch die Diminishing Returns (Stichwort abnehmende Wirkung) beeinträchtigt wird und wir aus „viel“ Meisterschaft nicht gleich „viel“ Blocken gewinnen.
Auch unsere ausgewählten Talente können maßgebliche Auswirkungen auf die ganz persönliche Prioritätenliste haben und genau diese Feinheiten können durch Tools wie Simcraft ermittelt werden.

Für alle die nicht tiefer in die Materie eintauchen wollen, können folgende unten stehende Prioritätenliste einen allgemein gültigen Anhaltspunkt bieten.

Für maximale Survivability:

Vielseitigkeit => Tempo > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung

 

Wichtig hierbei: Heiliger Schild gewinnt mit dieser Prioritätenliste keine Wertigkeit! Gesegneter Hammer ist mit wenig Meisterschaft (mit weniger als 30% Blocken circa.) immer stärker als Heiliger Schild.

Daher: Wer Tempo und Vielseitigkeit nimmt sollte auch zum Gesegneten Hammer greifen!

 

Für maximalen Schaden:

Kritische Trefferwertung = Tempo > Meisterschaft > Vielseitigkeit

 

Vielseitigkeit, Tempo und unser Itemlevel:

 

Zum aktuellen Zeitpunkt gilt wie auch schon zu WoD: Itemlevel > Stats. Bedeutet, dass wir ab einem Itemlevel Gewinn von circa 10 Punkten aufwärts Items mit BiS Werten gegen andere Items austauschen können.

Wer dabei eine Entscheidungshilfe braucht kann gerne das AddOn Pawn benutzen und mit diesem String (aus dem englischen Paladin Discord Channel) arbeiten:

Neue Strings [Stand Juni ’17] Pawn: v1: „Balanced_715“: Strength=2.75, Stamina=3.57, CritRating=2.65, HasteRating=3.6, MasteryRating=3.38, Versatility=3.35, Armor=9.99

Pawn: v1: „Survival_715“: Strength=1.66, Stamina=4.23, CritRating=2.08, HasteRating=3.1, MasteryRating=3.02, Versatility=3.02, Armor=11.74

 

Kleine in-depth Anmerkungen die mir Baeldin hat zukommen lassen bezüglich unserer Werte in Verbindung mit unserer aktiven Verteidigung Schild der Rechtschaffenen:

 

  • Für unsere rohe SotR Uptime ist Tempo 3-5 -mal besser als Crit (bei regulärem Equipstand)
  • Selbst bei 120% Tempo und 0% Crit ist Tempo für unsere rohe SotR Uptime noch immer 1,5-mal stärker
1.3 Talente

Mit Legion haben die Talente einige radikale Änderungen erfahren. Auch findet bei den Paladinen keine feste Sortierung der Tier-Talente nach deren Zweck mehr statt.

Tier 1 - Level 15

Heiliger Schild
Heiliger Schild erhöht unsere Blockchance um 15% und ermöglicht es uns Zauber zu blocken was besonders für zauberlastige Kämpfe interessant werden kann. Bei erfolgreich geblockten Angriffen wird Heiligschaden auf das Ziel zurückgeworfen.

Gesegneter Hammer
Gesegneter Hammer ersetzt Hammer der Rechtschaffenen. Beim gesegneten Hammer wird dieser vom Spieler aus geworfen und bewegt sich spiralförmig nach außen. Dabei wird jedem getroffenen Gegner Schaden zugefügt und dieser zusätzlich mit einem Debuff belegt der den nächsten automatischen Angriff um 12% reduziert.

Beim gesegneten Hammer verändert sich der physische Schaden von Hammer der Rechtschaffenen zu heiligem Schaden.

Geweihter Hammer
Geweihter Hammer entfernt die Abklingzeit von Hammer der Rechtschaffenen. Zusätzlich erzeugt es den Effekt, dass Schild der Rechtschaffenen, Licht des Beschützers und Hammer der Rechtschaffenen immer vom Weihe Effekt profitieren, selbst wenn diese nicht gelegt wurde.

Empfehlung: Gesegneter Hammer oder Heiliger Schild

Heiliger Schild eignet sich für Kämpfe mit viel Magieschaden und wenig physischen Schadensquellen.

Gesegneter Hammer für Kämpfe mit vielen eingehenden Autohits. Wichtig: Ein Gesegneter Hammer trifft den gleichen Gegnern je nach Größe 2-3 mal wodurch die Uptime des Debuffs drastisch erhöht wird!

Geweihter Hammer wird für sehr Movement-lastige Kämpfe interessant. Sind wir nicht in der Lage unser Schild der Rechtschaffenen oder Licht des Beschützers in unserer Weihe zu benutzen (weil wir beispielsweise einen Gegner dauerhaft kiten müssen) lohnt sich dieses Talent.

Tier 2 - Level 30

Erster Rächer
Unser Schild des Rächers fügt dem ersten Ziel 50% mehr Schaden zu. Zusätzlich hat Schild des Rächers eine 10% erhöhte Chance Oberster Kreuzfahrer auszulösen.

Bastion des Lichts
Bastion des Lichts besitzt einen 2-minütigen Cooldown und gewährt bei Benutzung drei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen. Aufgrund der hohen Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen bietet Bastion des Lichts somit einen zusätzlichen defensiven Cooldown der gezielt eingesetzt werden kann.

Richturteil des Kreuzfahrers
Durch Richturteil des Kreuzfahrers besitzt Richturteil eine zweite Aufladung. Zusätzlich kann die Abklingzeit von Richturteil durch einen Proc von Oberster Kreuzfahrer abgeschlossen werden.

Empfehlung: Bastion des Lichts (Survival)/ Erster Rächer (DPS/Tyelca)

Bastion des Lichts erzeugt einen zusätzlichen defensiven Cooldown den wir in Raid-Situation gut gebrauchen können. Auch offensiv können so schnell zu Kampfbeginn mehrere Aufladungen vom Schild der Rechtschaffenen aufgebraucht werden um die Laufzeit von Zornige Vergeltung sinnvoll auszunutzen.

Dabei muss beachtet werden, dass wir ab 7.2.5 nicht mehr als 13,5 Sekunden der Laufzeit von SotR auf einmal aktiv haben können. Daher sollte, auch in Kombination mit unserer goldenen Artefakt Eigenschaft „Gesegneter Kämpfer“ darauf geachtet werden, diese möglichst gut zu kombinieren und ordentlich abzubauen.

Erster Rächer stellt einen starken DPS Gewinn dar welcher vor allem in Kombination mit Tyelca, Statur von Ferren Marcus, eine gut überlegte Alternative zu BoL darstellt.

Tier 3 - Level 45

Faust der Gerechtigkeit
Durch Richturteil wird die verbleibende Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 10 Sekunden verkürzt. Anders als die alte Version dieses Talents erhalten wir keinen Range-Stun mehr.

Buße
Macht das Ziel (Bosse ausgenommen) bis zu 1 Minute lang handlungsunfähig. Aufgrund der gekoppelten Castzeit ist der Zauber während laufender Kämpfe schwer einzusetzen und eignet sich häufig eher als Opener für Crowd Control Situationen.

Blendendes Licht
Blendendes Licht desorientiert alle Gegner in einem Umkreis von 10 Meter für bis zu 6 Sekunden. Jeglicher Schaden außer Heiligschaden bricht den Effekt ab. Aufgrund des hohen Schadensoutputs eignet sich dieses Talent gut für das Pullen von Mobgruppen.

Empfehlung: Blendendes Licht / Faust der Gerechtigkeit

Blendendes Licht um kleinere Lücken in unserer Rotation zu füllen und um Mob-Gruppen gut pullen zu können und nebenbei Schaden zuzufügen.

Faust der Gerechtigkeit kann als zusätzlicher Stun oder Interrupt eingesetzt werden.

Tier 4 - Level 60

Segen des Zauberschutzes
Segen des Zauberschutzes ersetzt Segen des Schutzes und macht ein verbündetes Gruppenmitglied 10 Sekunden lang immun gegen sämtliche magische Angriffe.

Hoch zu Ross
Gewährt unserem Zauber Göttliches Ross zwei Aufladungen. Lässt sich mit Tempelritter (Tier 5) kombinieren.

Aura der Vergeltung
Wird ein verbündetes Gruppenmitglied von einem Gegner angegriffen wird diesem Gegner ein kleiner Betrag Heiligschaden zugefügt.

Empfehlung: Segen des Zauberschutzes / Hoch zu Ross

Segen des Zauberschutzes eignet sich hervorragend um in Raid/Dungeon Situationen bestimmte Fähigkeiten auf sich selbst oder einem Gruppenmitglied zu negieren.

Sollte sich keine Möglichkeit ergeben Segen des Zauberschutzes effektiv einzusetzen bietet vor allem Hoch zu Ross eine gute Alternative. In Kombination mit Tempelritter erhalten wir eine zweite Aufladung unseres 20% Cooldowns und werden deutlich flexibler was Positionswechsel angeht.

Tier 5 - Level 75

Hand des Beschützers
Hand des Beschützers ersetzt Licht des Beschützers und ermöglicht den Einsatz dieser Heilung auf Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder und reduziert zusätzlich die Abklingzeit des Zaubers.

Hand des Beschützers profitiert ebenfalls von dem 20% Buff der Weihe.

Anmerkung: Befindet sich der Paladin in der Weihe wird beim Einsatz von Hand des Beschützers auf ein Gruppenmitglied dieses auch um die zusätzlichen 20% geheilt.

Tempelritter
Reduziert die Abklingzeit von Göttliches Ross um 50% und sorgt dafür, dass der Paladin während er auf seinem Ross sitzt 20% weniger Schaden für 3 Sekunden erhält. Durch Tempelritter erhalten wir unseren entfernten Zauber „Göttlicher Schutz“ mit seiner kurzen Abklingzeit und Schadensreduktion wieder.

Glanzstunde
Bei der Verwendung von Gottesschild werden alle Gegner in einem Umkreis von 15 Metern für 8 Sekunden gespottet. Was vorher ein gezieltes Management aus Gottesschild und schnellem Spott erfordert hat wird in diesem Talent zusammengefasst und gibt uns die Möglichkeit einen Massenspott zu verwenden.

Empfehlung: Hand des Beschützers

(Alle drei Talente können in gewissen Situation jedoch ihre Verwendung finden!)

Bei stetig eintreffenden Kämpfen ohne Schadensspitzen eignet sich Hand des Beschützers als Boost der eigenen Survivability.

Tempelritter gewährt einen zusätzlichen defensiven Cooldown der sehr schnell wieder zur Verfügung steht und eignet sich somit zum Abfangen von Schadensspitzen. Auch in Kämpfen mit vielen Positionswechseln hat der schnellere Einsatz von Göttlicheres Ross Vorteile. Problem: nicht vom GCD unabhängig und daher nicht so schnell zu drücken wie ein richtiger CD!

Glanzstunde bietet einen Massenspott für das schnelle Einsammeln von Adds, kann jedoch auch als starker Immunitätseffekt (und zum aushebeln von Bossmechaniken)eingesetzt werden. Nachteil hier: Der Paladin wird mit Vorahnung belegt, falls danach also eine gefährliche Situation ein Handauflegen erfordern sollte kann dieses nicht eingesetzt werden.

Tier 6 - Level 90

Aegis des Lichts
Aegis des Lichts erzeugt einen Flächeneffekt der den Paladin und alle Verbündeten bis zu 10 Meter hinter ihm miteinbezieht und deren Schaden 6 Sekunden lang um 20% reduziert.

Geweihter Boden
Bis zu 6 Verbündete im Effektbereich der Weihe werden um einen kleinen Betrag alle 0,8 Sekunden geheilt. Zusätzlich wird die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in der Weihe um 50% reduziert.

Richturteil des Lichts
Unser Richturteil belegt das gegnerische Ziel mit „Richturteil des Lichts“ wodurch die nächsten 40 erfolgreichen Angriffe auf das Ziel eine kleine Heilung erzeugen.

Empfehlung: alle je nach Situation

Aegis des Lichts eignet sich hervorragend als Raid-Cooldown wenn ein weiterer benötigt wird. Hier muss jedoch auf das Timing und die Positionierung der Gruppenmitglieder geachtet werden.

Richturteil des Lichts eignet sich um die Raid Heilung zu unterstützen. Richtig eingesetzt kann der Debuff auf mehreren Zielen gleichzeitig aufrechterhalten werden (Richturteil Target Switch da der Debuff 30 Sekunden lang auf dem Ziel verbleibt).

Geweihter Boden kann für das Kiten von Mobs eingesetzt werden und dient in gewissen Situationen ebenfalls der Raid Heilung. Interessant ist hier die Symbiose mit unserer Artefakt Eigenschaft Flammenweihe: Dadurch haben wir zwei aktive Weihen und zwei Heilungs-Ticks.

Tier 7 - Level 100

Beschützer der Rechtschaffenen
Jeder Einsatz von Schild der Rechtschaffenen verringert die verbleibende Abklingzeit von Zornige Vergeltung und Licht des Beschützers um 3 Sekunden. Beschützer der Rechtschaffenen und das Tier 5 Talent Hand des Beschützers lassen sich kombinieren.

Seraphim
Seraphim zehrt bis zu zwei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen auf und erhöht pro verbrauchter Aufladung 8 Sekunden lang Meisterschaft, kritische Trefferwertung, Tempo und die Vielseitigkeit um 750.

Letzter Verteidiger
Jeder Gegner in einem Umkreis von 8 Metern reduziert dem erlittenen Schaden um 3% und erhöht den verursachten Schaden um die gleiche Menge. Letzter Verteidiger unterliegt einem Diminishing Return weshalb mit steigender Anzahl an Gegnern die Effektivität abnimmt.

Berechnung für den DR:

1 – 0,97^Anzahl der Gegner

 

Empfehlung: alle je nach Situation:

Beschützer der Rechtschaffenen eignet sich für Single Target Survivability Situationen (= Raid) da es einen erhöhten Einsatz von Licht des Beschützers ermöglicht und die Abklingzeit von Zornige Vergeltung reduziert.

Letzter Verteidiger bietet eine gute Variante für AoE Survivability mit vielen Gegnern (= Dungeon).

Seraphim selbst empfiehlt sich als DPS Talent. Gut gespielt steht der Tank defensiv sicher da und kann auf die anderen beiden Talente verzichten und auf Seraphim zurückgreifen. Dabei gewinnen wir folgende Vorteile: Mehr DPS unterstützt letztlich die gesamte Gruppe, denn Encounter dauern kürzer und gewisse Adds können schneller aus dem Kampf genommen werden. Seraphim gibt uns schnelle kurze Burst-Phasen die es besonders in höheren Mythic+ Bereichen beliebt machen.

2.0 Mit Schwert und Schild – Paladin Fähigkeiten

2.1 Passive Fähigkeiten

Die meisten der passiven Fähigkeiten wurden der Übersicht halber aus dem spielinternen Zauberbuch entfernt. Einzig die mit (*) markierten Fähigkeiten lassen sich noch in diesem vorfinden.

Parieren (ab Level 1)
Ermöglicht es und gegnerische Angriffe zu parieren

Blocken (ab Level 1)
Ermöglicht es uns mit unserem Schild gegnerische physische Angriffe zu Blocken. Ein erfolgreiches Blocken reduziert den Schaden um 30%.
Wird durch Verbessertes Blocken auf 40% verstärkt.

Vom Licht behütet (ab Level 10)
Stellt eines der Kernelemente des Schutz Paladins dar.
Die Ausdauer wird um 30% erhöht.
100% der Angriffskraft eines Paladins wird auch in Zaubermacht umgewandelt. Auch profitieren wir nicht mehr von anderen Zaubermachtquellen.
Regeneriert alle 5 Sekunden 6% Mana

Refugium (ab Level 10)
Senkt die Chance, dass Angriffe des Paladins pariert werden können um 3%.

Herz des Kreuzfahrers (ab Stufe 40)*
Erhöht die Reitgeschwindigkeit des Paladins um 20%.

Oberster Kreuzfahrer (ab Stufe 50)*
Bei einem vermiedenen Nahkampfangriff oder dem Einsatz von Hammer der Rechtschaffenen besteht eine Chance von 15% die Abklingzeit von Schild des Rächers abzuschließen.

Rüstungsfertigkeiten (ab Level 1/50)*
Seit Legion können Paladine bereits mit Level 1 Plattenrüstung tragen. Erst mit Level 50 jedoch erhalten wir dadurch durch die Werte auf den Gegenständen 5% mehr Ausdauer.

Riposte (ab Level 76)
Kritische Trefferchance gewährt uns den gleichen Wert an Parierwertung.

Meisterschaft: Göttliches Bollwerk (ab Level 80)*
Der Wert Meisterschaft und dessen Vorteile ist ab diesem Level benutzbar.

2.2 Offensive Fähigkeiten

Richturteil [J] (ab Level 3)
Richturteil besitzt eine 30m Reichweite und fügt dem Ziel Heiligschaden zu. Mit Legion rückt Richturteil in den direkten Fokus unserer Priorität da Treffer mit Richturteil die Abklingzeit der Schild der Rechtschaffenen Aufladungen reduzieren.

 Ein Treffer reduziert die verbleibende Abklingzeit um 2 Sekunde.
Ein kritischer Treffer reduziert die verbleibende Abklingzeit um 4 Sekunden.

Schild des Rächers [AS] (ab Level 10)
Schleudert den eigenen Schild auf einen Gegner und fügt ihm so Heiligschaden zu. Der Schild springt auf zwei weitere Ziele über und unterbricht den ersten getroffenen Gegner und bringt ihn 3 Sekunden lang zum Schweigen.

Hand der Abrechnung [HoR] (ab Level 13)
Unser Spott. Bindet das Ziel für 3 Sekunden lang an uns, erhöht in diesem Zeitraum die Bedrohung die wir auf das Ziel aufbauen um 200% und setzt uns an Platz 1 dessen Aggro-Tabelle.

Hammer der Rechtschaffenen [HotR] (ab Level 10)
Fügt dem aktuellen Ziel 125% körperlichen Schaden zu. Befindet sich der Spieler in seiner Weihe werden allen weiteren Gegnern in einem 8 Meter Radium 75% des Schadens als Heiligschaden zu gefügt.
Wird durch Gesegneter Hammer und Geweihter Hammer (Talente) modifiziert.

Anmerkung: Heiligschaden wird nicht durch Rüstung reduziert, daher lohnt sich der Einsatz von Weihe oder die Verwendung der beiden Talente da dadurch HotR verstärkt wird.

Weihe [Cons] (ab Level 22)
Weihe erzeugt geläuterten Boden unter dem Paladin und stellt diesen als goldenen Flächeneffekt dar. Allen gegnerischen Zielen wird in diesem Radius Heiligschaden zugefügt.

Mit Legion gab es einige wichtige Neuerungen an diesem Zauber!

Befindet sich der Paladin auf seiner Weihe werden einige seiner Fähigkeiten davon beeinflusst:

  • Die Schadensreduktion von Schild der Rechtschaffenen werden um 20% erhöht.
  • Die Heilung von Licht des Beschützers (oder Hand des Beschützers wenn ausgewählt) wird um 20% erhöht.
  • Hammer der Rechtschaffenen (keine Auswirkung auf Gesegneter Hammer) löst neben seinem Single-Target Schaden eine Lichtwelle aus die allen Gegnern in einem Umkreis von 8 Metern Schaden zufügt.

Daher stellt mit Legion unsere Positionierung in unserer Weihe eine wichtige Rolle dar. Gewisse Kite-Mechaniken können in diesem Zusammenhang einen stärkeren Einfluss auf unsere Spielweise haben (Stichwort: Geweihter Hammer als Talent).

Schild der Rechtschaffenen [SotR] (ab Level 38)
Unsere aktive Mitigation. Ein  einzelner Nahkampfangriff, der nicht auf dem GCD und über drei Aufladungen verfügt. Erzeugt  Heiligschaden am Ziel, gibt uns einen  4,5-sekündigen gleichnamigen Buff, der unseren erhaltenen physischen  Schaden um min 25% (kann durch Meisterschaft auf bis zu 80% erhöht  werden) verringert. Dabei können maximal 13,5 Sekunden Laufzeit am Stück erreicht werden.

2.3 Defensive Fähigkeiten

Licht des Beschützers (ab Level 12)
Heilt uns um 30% unserer fehlenden Gesundheit. Falls sich der Paladin im Bereich der Weihe befindet wird dieser Effekt um 20% erhöht.

Wichtig: Licht des Beschützers und Hand des Beschützers profitieren ebenfalls von anderen Boni die unsere Heilung erhöhen wie zum Beispiel Zornige Vergeltung oder Vielseitigkeit.

Gottesschild (ab Level 18)
Hält 8 Sekunden, 5  Minuten Abklingzeit und löst Vorahnung aus. Anders als früher wird unser ausgeteilter Schaden aber nicht mehr um 50% reduziert.
Gottesschild macht uns immun gegen jeglichen Schaden (bis auf  wenige Bossmechaniken die Immunisierungseffekte ignorieren). Gegner, die der normalen Aggro-Tabelle folgen, greifen keine immunen Gegner mehr an,  daher muss Gottesschild mit Bedacht genutzt werden (hilfreich ist in diesem Zusammenhang ein /cancelaura Makro).
Während Gottesschild aktiv ist kann man Hand der Abrechnung auf den  Gegner setzen und wird so dennoch für 3 Sekunden angegriffen. Diese Mechanik wird durch Glanzstunde modifiziert.

Handauflegung [LoH] (ab Level 22)
Ein Spontanheilzauber der uns oder einen Verbündeten um den maximalen Betrag unserer Gesundheit heilt und Vorahnung auslöst. Aufgrund der sehr hohen Abklingzeit handelt es sich hierbei um einen „Notfall Knopf“.

Göttliches Ross (ab Level 58)
Erhöht für 3 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% und ermöglicht es so Bodeneffekten zu entkommen. Kann durch das Talent Tempelritter zu einem 3 Sekunden andauernden Cooldown mit 20% Schadensreduktion modifiziert werden.

Unermüdlicher Verteidiger [AD] (ab Level 65)
Verringert 8 Sekunden lang allen eintreffenden Schaden um 20%. Sollte der Paladin in diesem Zeitraum Schaden über Tod erleiden (der Schaden ist auf den 4-fachen Wert der HP des Paladins begrenzt) wird er stattdessen um 12% seiner maximalen Gesundheit geheilt. Wird dieser Effekt ausgelöst wird der Buff  „Unermüdlicher Verteidiger“ aufgezehrt.
Unermüdlicher Verteidiger steht nur dem Schutz Paladin ab Level 65 zur Verfügung und ersetzt ab diesem Zeitpunkt Göttlicher Schutz.

Zornige Vergeltung [AW] (ab Level 72)
Für 20 Sekunden wird sämtlicher verursachter Schaden und sämtliche Heilung um 35% erhöht.
In den meisten Fällen wird Zornige Vergeltung aufgrund seines erhöhten Schadenspotentials als Damage Cooldown eingesetzt. Nichts desto trotz besitzt er aufgrund der erhöhten Heilung auch eine defensive Komponente die in Kombination mit Licht des Beschützers das Leben des Paladins retten kann.

Wächter der Uralten Könige [GoAK] (ab Level 83)
Wächter der Uralten Könige ist ein starker defensiver Cooldown der den Paladin für 8 Sekunden in einen goldenen Wächter verwandelt und in diesem Zeitraum den eintreffenden Schadens um 50% reduziert. Aufgrund der hohen Schadensreduktion wurde die Abklingzeit des Zaubers mit Legion auf 5 Minuten erhöht.

 

2.4 Utility Fähigkeiten

Hammer der Gerechtigkeit (ab Level 5)
Betäubt ein Ziel für 6 Sekunden. Erfordert 10 Meter Reichweite.

Lichtblitz [FoL] (ab Level 8)
Ein mana-intensiver Heilzauber mit Zauberzeit der uns als Hybridklasse erhalten geblieben ist.

Erlösung (ab Level 14)
Eine Fähigkeit die einen einzelnen Spieler wiederbelebt.

Toxine läutern (ab Level 21)
Entfernt alle Gift- oder Krankheitseffekt von einem verbündeten Ziel.

Zurechtweisung (ab Level 36)
Unterbricht einen Zauber in Nahkampfriechweite und verhindert für 4 Sekunden, dass weitere Zauber der gleichen Art gewirkt werden können.

Segenszauber:

Segen der Freiheit (ab Level 52)
Gewährt dem Paladin oder einem Gruppenmitglied 8 Sekunden lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte.

Segen der Aufopferung (ab Level 56)
Belegt ein Gruppen-oder Schlachtzugsmitglied 12 Sekunden lang mit einem Buff der 30% des einkommenden Schadens auf dieses Ziel stattdessen auf den Paladin umleitet. Falls die HP des Paladins unter 20% fällt wird die Umleitung unterbrochen.

Segen des Schutzes [BoP] (ab Level 83)
Belegt den Paladin oder ein Gruppenmitglied mit einem Segen der 10 Sekunden lang sämtlichen physischen Schaden negiert (und physische Dots entfernt) und Vorahnung auslöst.
Ebenso wie bei Gottesschild sorgt die Immunität für einen Aggro-Verlust und sollte als aktiver Tank daher mit Bedacht und/ oder einem /cancelaura Makro verwendet werden.
Wird durch Segen des Zauberschutzes (Talent) modifiziert.

2.5 Fähigkeiten Prioritätenliste

Anders als zu Warlords of Draenor und Mists of Pandaria orientiert sich unsere Prioritätenliste nicht mehr daran durch unsere Fähigkeiten die maximale Anzahl Heilige Kraft zu erzeugen.

Da wir außer unseren drei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen über keine weitere Ressource verfügen ist unsere neue Prioritätenliste darauf ausgerichtet möglichst effektiv die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen zu reduzieren.

Zusätzlich hängt unsere Prioritätenliste von der Wahl unserer Tier 1 Talente ab da diese eine Auswirkung auf unsere defensive/offensive Spielweise haben können.

Prioritätenliste ohne Gesegneter Hammer Prioritätenliste mit Gesegneter Hammer

Mehr Details, zum Beispiel wann AS stärker wird als Weihe etc. kann im Detail aus dem Kapitel Rotation von Faov’s Guide entnommen werden.

Die restlichen zwei Aufladungen von Schild der Rechtschaffenen werden hauptsächlich für defensive Zwecke verwendet. Da sich die Fähigkeit aber nach wie vor nicht auf einem Grundcooldown befindet kann man diese simultan zu seiner Prioritätenliste benutzen und der jeweiligen Situation anpassen.

Wichtige Anmerkungen zu allen Prioritätenlisten:

Es ist äußerst wichtig die Wiederaufladezeit von Schild der Rechtschaffenen am Laufen zu halten. Ein Paladin der mit drei vollen Aufladungen dauerhaft im Kampf steht verschenkt sowohl offensiven vom Grundcooldown gelösten Schaden als auch eine starke defensive aktive Mitigation, die für 4,5 Sekunden die Heiler entlastet und uns stabilisiert.
Selbst wenn kein starker Angriff des Gegners erfolgt, der den Einsatz unserer aktiven Mitigation erfordert, lohnt es sich die dritte Aufladung immer neu generieren zu lassen. Für die weitere Defensive in den Kämpfen verbleiben uns noch immer zwei weitere Aufladungen!

Schild der Rechtschaffenen und Licht des Beschützers sollten immer nur dann verwendet werden wenn sich der Paladin in seiner Weihe befindet. Die 20% zusätzliche Wirkung die wir durch die Weihe erhalten stellen einen enormen defensiven Gewinn dar und erleichtern die Aufgabe des Tankens ungemein.
Wichtig ist jedoch, dass es in Notfällen immer wichtiger ist seine aktive Mitigation zu benutzen! Wenn keine Zeit mehr bleiben sollte die Weihe zu legen lässt man lieber 20% zusätzliche Wirkung verfallen als eine volle Kelle und damit möglicherweise den eigenen Tod in Kauf zu nehmen.

Beim Tanken von mehreren Adds ohne das Talent Gesegneter Hammer ist es wichtig darauf zu achten, dass Hammer der Rechtschaffenen eingesetzt wird solange die Weihe aktiv unter dem Paladin liegt um möglichst alle Ziele um den Paladin zu treffen.

Der Absorbschild von Schild des Rächers wurde stark generft und ist damit deutlich schwächer als der Schild unseres Tier 18 Bonus. Daher ist es wichtig seine Prioritätenliste trotz eines Schild des Rächers Proccs ordentlich abzuarbeiten. Der Absorb ist „Nice to have“, nicht „Need to have“!

3.0 Der Wahrheitshüter und legendäre Gegenstände in Legion

Die Artefaktwaffe ersetzt jegliche Waffendrops in Legion. Zu Beginn unseres Abenteuers werden wir unsere neue mächtige Waffe erhalten. Im Laufe der Zeit sammelt sich Artefaktmacht an mit der die unten aufgeführten Eigenschaften der Waffe freigeschaltet werden können.

Anstelle von Waffen können auf den Verheerten Inseln Relikte von drei Kategorien gefunden werden und in die Reliktslots der Waffe gesetzt werden. Diese haben Auswirkungen auf das Itemlevel unserer Waffe und beeinflussen die Ränge unserer Eigenschaften. Welche Relikte sich am besten eignen/empfohlen werden kann aus 3.2 entnommen werden.

Für eine generelle Übersicht kann der Artifact Calculator verwendet werden.

3.1 Die Eigenschaften der Artefaktwaffe
Auge von Tyr

Unsere Kerneigenschaft die wir zuerst auf der Waffe freischalten – und die einzige aktive.

Auge von Tyr
Ein 1-müntiger Cooldown der allen Gegnern in einem 8 Meter Radium 300% Waffenschaden als Heiligschaden zufügt und für 9 Sekunden den erlittenen Schaden von getroffenen Zielen um 25% verringert.

Auge von Tyr ist ein starker Cooldown der mit nur 1 Minute Abklingzeit sehr schnell wieder zur Verfügung steht. Auch die offensive Komponente dieser Eigenschaft sollte nicht vernachlässigt werden. Eine hohe Uptime in Kämpfen sollte daher angestrebt werden.

Goldene Eigenschaften

Jede Artefaktwaffe besitzt vier goldene Eigenschaften die mit einem Drachen umrundet sind. Drei dieser Eigenschaften sind so auf unserem Schild angeordnet, dass man sich für das Erreichen dieser für einen bestimmten Weg entscheiden muss. Ziel ist es möglichst früh alle drei dieser Eigenschaften freizuschalten.

Die verbliebene vierte goldene Eigenschaft hingegen ist erst erreichbar wenn unser Artefakt komplett ausgeskillt wurde und dient ab diesem Zeitpunkt als Sammelbecken überschüssiger Artefaktpunkte.

Bollwerk des Ordens
Unser Schild des Rächers erzeugt für 8 Sekunden einen Absorbschild der 40% des verursachten Schadens reduziert. Bollwerk des Ordens profitiert von Vollstrecker von Tyr.

Gesegneter Kämpfer *Neu mit 7.2*
Richturteil gewährt den Effekt „Gesegneter Kämpfer“ welcher dazu führt, dass das nächste Richturteil den nächsten Einsatz von Schild der Rechtschaffenen versträkt. Der schadensverringernde Effekt wird dabei um 25% und der Schaden um 8% erhöht.

Licht der Titanen
Unser Licht des Beschützers erzeugt zusätzlich eine Heilung über Zeit die im Verlauf von 15 Sekunden 500% der Angriffskraft in Heilung umwandelt.

Vollstrecker von Tyr
Nach dem Wirken von Schild des Rächers wird in einem Radius von 5 Metern um die getroffenen Ziele AoE-Schaden durch den Wahrheitshüter ausgelöst.

Unnachgiebiges Licht
Erhöht für jeden Rang die Rüstung des Paladins um 2%. Erst zugänglich wenn alle anderen Eigenschaften belegt sind.

Kleine Eigenschaften

Kleine Eigenschaften besitzen drei Ränge und stellen den Großteil der Traits auf dem Artefakt dar. Sie verstärken maßgeblich gewisse Fähigkeiten, ebnen den Weg zu den goldenen Eigenschaften und können durch Relikte um weitere Ränge verstärkt werden.

Bastion der Wahrheit
Erhöht für jeden Rang die Blockchance des Paladins um 3%.

Entschlossenheit der Wahrheit
Erhöht die Gesundheit des Paladins für jeden Rang um 1%.

Flammenweihe
Erhöht die Dauer von Weihe für jeden Rang um 1 Sekunde.

Glaubensrüstung
Erhöht für jeden Rang die Rüstung des Paladins um 10% wenn die Gesundheit unter 40% fällt.

Heilige Aegis *Neu mit 7.2*
Erhöht für jeden Punkt die Pariertwertung um 1%.

Rechtschaffener Kreuzfahrer
Erhöht den Schaden von Schild der Rechtschaffenen um 3% pro Rang und die schadensreduzierende Wirkung des Schildes um 1% pro Rang.

Schatten vertreiben
Erhöht die Heilung von Licht des Beschützers für jeden Rang um 6%.

Strenges Urteil
Für jeden Rang wird die kritische Trefferchance von Richturteil um 3% erhöht.

Unbeugsame Verteidigung
Verringert die Abklingzeit von Unermüdlicher Verteidiger für jeden Rang um 10 Sekunden.

Zeit für den Hammer
Erhöht für jeden Rang den Schaden von Hammer der Rechtschaffenen und Gesegneter Hammer um 5%.

 

Utility Eigenschaften

Utility Eigenschaften besitzen nur einen Rang und wirken sich nicht maßgeblich auf unsere Spielweise oder Fähigkeiten aus. Sie sind so auf dem Artefakt platziert, dass man sie leicht umgehen kann. Daher werden diese meist zuletzt mit Rängen versehen.

Duldsamer Getreuer
Jeder aktive, vom Paladin verursachte Effekt von ‚Vorahnung‘ erhöht die Abklingzeitrate aller Fähigkeiten, die ‚Vorahnung‘ hervorrufen, um 50%.

Bedeutet: Benutzt ein Paladin sein Gottesschild hat er eine 5-minütige (= 300 Sekunden) Abklingzeit bis er es wieder einsetzen kann. Durch das Talent reduziert sich diese Abklingzeit für 30 Sekunden auf 200 Sekunden (ca. 3 Minuten).

newCD = oldCD/(1 + cdr %)

Gottesschild (mit 1x Vorahnung):  300 Sekunden / (1 + 0,5) = 200 Sekunden

Setzt der Paladin danach dann noch seinen Segen des (Zauber-)Schutzes auf ein anderes Gruppenmitglied laufen zeitgleich zwei Vorahnungen des Paladins.

Gottesschild (mit 2x Vorahnungen):  300 Sekunden / (1 + 0,5 + 0,5) = 150 Sekunden

Sobald jedoch die 30 Sekunden Dauer der zwei Vorahnung Debuffs abgelaufen sind fällt der Timer wieder auf die natürliche Abklingzeit zurück. Letztlich erhält man folgende Werte:

Für jeden Vorahnungsdebuff wird die Abklingzeit unserer betroffenen Zauber um 15 Sekunden reduziert.

Licht des Wahrheitshüters
Erhöht den verursachten Heiligschaden um 5%.

Opfer des Gerechten
Verringert die Abklingzeit von Segen der Aufopferung um 60 Sekunden.

Schmerzhafte Wahrheiten
Während Unermüdlicher Verteidiger aktiv ist fügt jeder Nahkampfangriff, der den Paladin trifft, dem Angreifer Heiligschaden zu.

Verteidiger der Wahrheit *Neu mit 7.2*
Nach Ablauf von Unermüdlicher Verteidiger erhält der Paladin einen Absoprtionsschild in Höhe von 12% seiner Gesundheit.

3.2 Skill Reihenfolge

Hier folgt nun eine Skill-Empfehlung um möglichst schnell die wichtigsten und hilfreichsten Eigenschaften zu erhalten und diese möglichst gut mit den ersten Goldenen Eigenschaften abzustimmen.

truthguard

Danke an Baeldin für die Abbildung

Bei der vorgeschlagenen Variante geht es darum während der Level-Phase Eigenschaften mit Schadenserhöhung zu füllen, die aber in direkter Verbindung mit den wichtigsten defensiven Eigenschaften stehen. Die goldenen Eigenschaften Vollstrecker von Tyr und Bollwerk des Ordens entsprechen am ehesten den beiden goldenen Talenten die bis 110/für die erste Zeit auf 110 den meisten Zugewinn bringen.

Der Weg zur Eigenschaft Vollstrecker von Tyr kann ab Zeit für den Hammer sowohl über Flammenweihe als auch Strenges Urteil verlaufen. Flammenweihe erzeugt einen leichten Schadensvorteil gegenüber Strenges Urteil, wohingegen Strenges Urteil unsere Schild der Rechtschaffenen Uptime erhöht (Survivability-Aspekt). In jedem Fall sollte die andere Eigenschaft nachdem alle drei goldenen Eigenschaften freigeschalten worden sind nachgezogen werden.

Alternative Wege:

Falls man von der oben vorgeschlagenen Route abweichen möchte kann man sich an den unten folgenden Rankings (von Liminara) orientieren.

TMI Ranking DTPS Ranking DPS Ranking
1. Entschlossenheit der Wahrheit

2. Bastion der Wahrheit

3. Rechtschaffener Kreuzfahrer

4. Schatten vertreiben

5. Unbeugsame Verteidigung

6. Glaubensrüstung

7. Strenges Urteil

1. Bastion der Wahrheit

2. Rechtschaffener Kreuzfahrer

3. Glaubensrüstung

4. Unbeugsame Verteidigung

5. Strenges Urteil

 

 

1. Flammenweihe

2. Zeit für den Hammer
(mit Gesegneter Hammer)

3. Strenges Urteil

4. Rechtschaffener Kreuzfahrer

5. Zeit für den Hammer
(ohne Gesegneter Hammer)

 

Unsere Relikte richten sich nach ihrer Wertigkeit zum einen nach dem Itemlevel, zum anderen anhand der oben aufgeführten Werteskala für das jeweilige Ranking.

Neue Artefakt-Eigenschaften zu 7.2:
Mit 7.2 kamen weitere Eigenschaften zu unserem Artefakt dazu. Bei dieser Skillreihenfolge kommt es auch das persönliche Ziel an:

Die vierte goldene Eigenschaft ist ein guter Gewinn für Defensive und DPS, erfordert jedoch, dass wir vier Punkte in Heilige Aegis (Parieren %) investieren, was wiederum eher schwach ist.

Die Alternative: Gute defensive oder offensive Eigenschaften stattdessen auf das vierte Level bringen.

Beides hat Vor- und Nachteile. Da wir früher oder später jedoch sowieso eine vollständig verstärkte und gelevelte Waffe haben werden gibt es hier kein Richtig oder Falsch.

3.3 Legendäre Gegenstände

Mit dem Erreichen der Stufe 110 haben wir die Möglichkeit legendäre Gegenstände auf den Verheerten Inseln einzusammeln. Diese sind in ihren Effekten sehr unterschiedlich aufgestellt und können unsere Spielweise unter Umständen beeinflussen.

Da zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht die Qual der Wahl zwischen den Items besteht, und ich sowieso noch keine Berechnungen zum Nutzen der einzelnen Gegenstände erhalten habe, folgt hier erstmal eine Übersicht der verschiedenen Ausrüstungsgenstände und den Nutzen den man aus ihnen ziehen kann.

Grundsätzlich kann jeweils nur eines der legendären Items angezogen werden. Durch die Ordenshalle kann jedoch ein weiterer Platz freigeschaltet werden.

Aggramars Schritte
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Trägers um 75% des höchsten Sekundärwertes (Tempo, Meisterschaft, Vielseitigkeit oder Kritischer Trefferwertung).

Erlaubt uns eine ungeahnte Mobilität und eignet sich demnach wohl vor allem für PvP Situationen. Der Einsatz im PvE beschränkt sich hierbei eher auf das Verlassen von Voidzonen und einen schnellen Positionswechseln.

Brustplatte der goldenen Val’kyr
Verringert die verbleibende Abklingzeit von Wächter der Uralten Könige für jeden getroffenen Gegner unseres Zaubers Schild des Rächers um 3 Sekunden.

Wächter der Uralten Könige stellt einen besonders starken defensiven Cooldown dar, der mit 5 Minuten eine sehr hohe Abklingzeit besitzt. Eine schnellere Verfügbarkeit kann Vorteile in einem harten Encounter bedeuten.
Hier bietet sich eine interessante Kombination mit Tyelca, Statur von Ferren Marcus!

Heathcliffs Unsterblichkeit
Solange sich der Paladin im Effektbereich seiner Weihe aufhält erleidet er 4% weniger Schaden.

Zwar wird der Paladin durch den Ring nicht zu einem „unsterblichen Objekt“, dennoch stellt der Ring eine gute Symbiose zu unserer Weihe und den anderen damit verknüpften Fähigkeiten dar. Eignet sich für stationäre Kämpfe in der wir unserern Weiheeffekt häufig nutzen können.

Prydaz, Xavarics Magnum Opus
Nachdem für 5 Sekunden kein Schaden eingegangen ist wird ein 30 Sekunden andauernder Absorptionsschild auf dem Spieler aufgebaut. Dieser Schild absorbiert Schaden in Höhe von 15% der maximalen Gesundheit und kann nicht häufiger als alle 30 Sekunden auftreten.

Da Paladine zu den Tanks mit geringem Gesundheitspool gehören ist dieses Item bei weitem nicht so stark wie es bei anderen Klassen wie beispielsweise Druiden der Fall sein könnte. 5 Sekunden kein Schaden tritt vor allem bei einem Tank Wechsel auf, weshalb das Legendary bei schnellen Tankwechseln möglicherweise sehr guten Nutzen haben wird.

Saruans Entschlossenheit
Gibt unserem Licht des Beschützers/Hand des Beschützers eine weitere Aufladung und sorgt dafür, dass der Spell 10% schneller abklingt.

Ein solides Legendary dass uns stabiler werden lässt und uns ermöglicht unsere Heiler noch effektiver zu unterstützen. Wichtig, dass dabei eine Aufladung immer für kleinere Notfälle aufgehoben werden sollte.
Anzumerken: Saruan macht unseren Tier 19 4er Bonus erst richtig nutzbar und synergiert allgemein sehr stark mit diesem Set.

Säulen des innersten Lichts
Auge von Tyr verursacht 300% des normalen Schadens und hat eine um 25% reduzierte Abklingzeit.

Ein sehr starkes Legendary, welches vor allem in AoE Situationen Anwendung findet, aber bei häufigem Gebrauch auch in Single-Target Kämpfen genutzt werden kann.

Seele des Hochlords
Durch den Ring erhalten wir zusätzlich das Talent „Heiliger Schild“.

Defensiv stellt der Ring ein gutes Item dar und kann in diesem Kontext besonders in Kämpfen verwendet werden, in denen sowohl viel Magie- wie auch physische Schadensquellen auftreten.

Sephuz‘ Geheimnis
Verleiht durchgehend 10% mehr Bewegungsgeschwindigkeit und 2% Tempo. Wird ein Gegner erfolgreich CC’t (auch gesilenced) wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Trägers um 70% und dessen Tempo um 25% für 10 Sekunden erhöht. Kann nicht häufiger als alle 30 Sekunden auftreten.

Da der Effekt durch unser Schild des Rächers ausgelöst wird stellt Sephuz‘ Geheimnis ein recht interessantes Legendary für Dungeons dar. In Raid-Situationen gibt es jeodch meinst nichts zu silencen, weshalb hier andere besser sind.

Thrayns Kette

Zornige Vergeltung erhöht die Heilung um zusätzliche 50% und den verursachten Schaden um zusätzliche 10%.

Macht unsere Burstphase noch stärker und verbessert nebenbei die defensive Komponente von Zornige Vergeltung, daher ein sehr gutes DPS Legendary.

Tyelca, Statur von Ferren Marcus
Schild des Rächers springt auf zwei zusätzliche Ziele über und erhöht den von Schild des Rächers verursachten Schaden um 20%.

Für Mythisch+ und add-lastige Kämpfe eines der besten Legendaries. Unsere DPS wird stark gepusht und oben drauf erhalten wir durch Bollwerk des Ordens mehr Absorption.

Uthers Schutz
Erhöht die Dauer unserer Zauber Segen der Freiheit, Segen der Aufopferung und Segen des Schutzes (inklusive Segen des Zauberschutzes wenn geskillt) um 50%. Zusätzlich heilt der Segen das Ziel um 15% seiner maximalen Gesundheit.

Uthers Schutz gewährt uns eine sehr hohe Raidutility und eignet sich demnach für eine solche Umgebung hervorragend. Segen der Aufopferung und Segen des Schutzes/Zauberschutzes sind starke Cooldowns und werden hiermit deutlich verstärkt. Die neue Komponente der 15% Heilung macht es zu einem universell einsetzbarem Legendary da wir mit Segen der Freiheit recht häufig eine zusätzliche Quelle der Heilung erhalten oder vergeben.

Nutzen der legendären Gegenstände
Folgend erfolgt eine Auflistung der stärksten offensiven legendären Items (welche natürlich auch defensive Komponenten besitzen). Andere Items können je nach Situation ausgewählt/angepasst werden.

Single-Target ohne CC-Möglichkeit:
Tyelca & Säulen des innersten Lichts

Single-Target mit CC-Möglichkeit:
Tyelca & Sephuz

Multi-Target:
Tyelca & Säulen des innersten Lichts

 

3.4 Itemliste

Fauler Weise verlinke ich einfach Liminaras BiS Liste auf Wowhead.
Dort findet ihr neben dem empfohlenen [b]Dungeon und Raidgear[/b] auch ein [b]Ranking für die derzeit verfügbaren Trinkets[/b] wie auch nochmal einige Infos zur Artefaktwaffe.

BiS Liste

4.0 Mit Schildpolitur an’s Werk – Charakterpflege

4.1 Verzauberungen

Verzauberungen lassen sich für die gleichen Slots herstellen wie auch schon zu Warlords of Draenor.

Slot Name Bonus
Hals Mal des verborgenen Satyrs Beschwört schadensverursachenden Satyr
Mal des schweren Balgs 10 Sekunden 3000 Rüstung Proc
Mal der Klaue 6 Sekunden 550 Krit und Tempo Proc
Umhang Bindung der Stärke +200 Stärke
Bindung der Vielseitigkeit +200 Vielseitigkeit

Zusätzlich zu diesen Verzauberungen kann man seine Schultern und Hände mit Verbesserungen ausstatten die einem einen Vorteil bei der Materialsuche seiner Fähigkeiten gewähren. Diese haben jedoch keinen positiven Effekt auf jegliche Charakter Werte!

 

Slot Name Bonus
Schulter Segen des Plünderers Chance Stoffe etc. zu plündern
Hände „Farmberuf“ (Legion) Reduziert die Castzeit des Sammelns

 

4.2 Edelsteine

Eine Änderung zum bisherigen Edelsteinsystem stellen einmalig tragbare Juwelen dar, die den jeweiligen Primärwert erhöhen. Für alle anderen Sockel gibt es nach wie vor die Edelsteine die unsere Sekundärwerte erhöhen.

Wert Name Bonus
Primärwert Säblerauge der Stärke +200 Stärke
Sekundärwert Vielseitiger Mahlstromsaphir +150 Vielseitigkeit

 

4.3 Raidmaterialien

Im Raid verwenden wir:

Gegenstand Name Bonus
Tränke Unbeugsamer Trank
Uralter Heiltrank
+3500 Bonusrüstung
+480k HP
Fläschchen Fläschchen der zehntausend Narben
Fläschchen der zahllosen Armeen
+1950 Ausdauer
+1300 Stärke
Essen Salat Azshari
Knuspriger Speck
+375 Tempo
+1h Sättigungsbuff

 

5.0 Wichtige Metriken und aktuelle Tank-Begriffe

Dieser Bereich des Codex entspricht nahezu der 4. Version. Credit geht daher an Schroom.

5.1 Diminishing Returns

„Diminishing  Returns (DR)“ gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen auf  Kontrollverluste und Verlangsamungs-Effekte und damit hauptsächlich im  PvP, zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und  wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorptionsverhalten  der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR  im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gespielt hat, kennt  diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer,  die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun,  bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um direkt mit einem weit  verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf  Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie  sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem  aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man sich gar nicht  weiter damit beschäftigt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger  Absorption bekommt man für die gleiche Menge an neuer erhaltener  Rüstung. Irgendwann gibt es ein Cap (75%), das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen so wie Parieren. Die DR gelten  jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht  gegenseitig.

Außerdem haben wir  einen zusätzlichen DR auf Blocken, das wir durch Meisterschaft  erhalten.

Mehr über das DR-System in WoD – welches höchstwahrscheinlich für Legion übernommen wurde – erfahrt ihr hier: http://www.sacredduty.net/2014/08/06/tc401-avoidance-diminishing-returns-in-wod/

5.2 Two-Roll-System

Von der defensiven  Blickweise her hat ein Gegner pro Level eine 1.5% höhere Chance, dass  wir nicht verfehlt werden oder dass wir parieren, ausweichen und blocken  können. Bei einem Raidboss (+3 Level) müssen wir  von den Werten aus unserem Charakterblatt 4,5% Ausweichen, 4,5% Parieren, 4,5%  Verfehlchance und 4,5% Blocken abziehen.

Da unsere Chance verfehlt zu werden seit MoP auf 3% gesenkt worden ist, ergibt das  -1,5% Verfehlchance für Bosse. Somit können Raidbosse also nicht mehr verfehlen.

Hat ein Palatank jetzt zum Beispiel 5% Ausweichen und 19% Parieren auf seinem Charakterblatt stehen, hat er effektiv gegen einen Raidboss eine Ausweichchance von 0.5% und eine Parierchance von 14.5% sowie 0% Chance, verfehlt zu werden.

Nun  kann man es sich, angelehnt an die Pen & Paper-Berechnung, so vorstellen, dass im Falle eines Bosswurf mit einem W100-Würfel bei einem  Ergebnis zwischen 0-0.5 unser Paladin ausweicht. Bei 2.5 bis 17 (2.5+14.5=17) pariert unser tapferer Paladin den Schlag, liegt das  Ergebnis zwischen 17-100 wir der Boss erneut seinen 100er Würfel  schmeißen. Dieser Wurf entscheidet nun ob wir den Schlag des Bosses  blocken, oder ob er uns voll trifft.

Unser besagter Paladin hat  auf seinem Charakterblatt eine Blockchance von beispielsweise 25%  stehen. Hier ziehen wir wieder 4.5% ab, da der Boss drei Level mehr hat.  Es bleiben also noch 20.5% übrig. Würfelt der Boss mit seinem 2ten Wurf nun eine Zahl zwischen 0-20.5 wird der Paladin den Schlag Blocken, liegt der Wert zwischen 20.5 und 100 wird er Schlag des Bosses den  Paladin voll erwischen. Kritisch treffen kann der Boss unseren  Paladin wegen der passiven Fähigkeit Vom Licht behütet wie bereits  erläutert nicht mehr.

5.3 EH, ATTL, TMI und DTPS

EH

Der Begriff und die Bedeutung von EH müssen einigen Leuten auf den ersten  Blick unverständlich erscheinen. Daher möchte ich ihn hier noch ein  wenig erläutern:

EH bedeutet, wie schon in den  Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. EH wird heut zu tage nur noch selten verwendet und wird kaum noch als Maßstab für „Tankiness“ verwendet. Dazu mehr weiter unten.

Früher, vor der Aktiven Mitigation (AM), wurde EH und seltener ATTL sehr häufig benutzt. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte,  bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da  sie nicht zuverlässig ist. Bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:

eigene Gesundheit
Rüstung

Da diese beiden Werte zu berücksichtigen sind, kann man zwei unterschiedliche Tanks nicht nur nach ihrem HP Pool definieren  und bewerten.

EH war vor allem bei  der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse. Dabei stand sie oft in Konkurrenz zur Avoidance. Es ging darum, einen möglichst hohen virtuellen EH-Wert zu erreichen. Die eigene Gesundheit war dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.

ATTL

Eine  Synthese aus EH und Avoidance stellte gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und dem eigenen  HP-Pool im Durchschnitt überlebte. Wichtig ist, dass es sich hier nur um  einen Durchschnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch  länger dauern, bis man am Ende sterben würde. Daher ist die ATTL eine  relativ selten benutzte Größe. Die neue Messeinheit TMI lehnt allerdings am Prinzip an, ist jedoch wesentlich ausgereifter.

DTPS

DTPS steht für „Damage taken per second“ also eingehender Schaden pro Sekunde. Auf dieser basierend kann man auf die Rohheilung schließen die ein Tank benötigt.  Die in MoP eingeführte Active Mitigation und die in MoP und WoD erneut angepassten Heilermechaniken relativieren diesen Wert allerdings.  Kein Heiler heilt sich mehr oom an einem Tank. Kann ihn ggfs. aber dennoch nicht mehr am Leben halten.

Das Problem ist, dass zu MoP und WoD ein Tank nicht mehr an zu hoher DTPS sterben konnte, sondern an zu vielen, hintereinander folgenden Schadensspitzen.

Und um die Anzahl der Schadensspitzen in einem bestimmten Zeitraum möglichst zu reduzieren wurde der TMI entworfen.

TMI

TMI steht für Theck-Meloree-Index und wurde, wie der Name es sagt, von den beiden Theroriecraftlern Theck und Meloree entworfen.

TMI bildet eine abstrakte Messeinheit, je geringer der TMI Wert eines Tanks ist, je weniger Schadensspitzen frisst er in kürzester Zeit. TMI umfasst nicht nur das Gear, sondern auch alle Talente und Glyphen, so wie die Spielweise und die Boss Fähigkeiten.

In Simcraft kann man nach TMI skalieren lassen und man kann den eigenen TMI bei einem bestimmten Boss auch in Warcraftlogs ( http://www.warcraftlogs.com/ ) verfolgen. (beim Loggen den Haken für erweitertes Kampflog setzen)

Dazu wählt man im Log den Kampf aus und geht dann auf „Damage Taken“. Nun kann man per Mouseover bei „Amount“, bei den Tanks eine weitere Anzeige sehen namens TMI und „Effective TMI“.  Der Effektive TMI schließt externe Heilquellen mit ein. und ist im Endeffekt das was uns wirklich interessiert.

Genauere und ausführliche Informationen zu TMI gibt es hier:

http://www.sacredduty.net/theck-meloree-index-standard-reference-document/

6.0 Die Wunderkiste – Altes Tankwissen

Dieser Bereich des Codex entspricht der 4. Version und hat nur dort kleine Änderungen erfahren wo sich Fähigkeiten verändert haben. Vieles des nun folgenden Kapitels ist alt und überholt wird hier jedoch für die Vollständigkeit des Codex erhalten.

Critimmunität

Als Tank darf man nicht kritisch getroffen werden, sonst endet der Kampf schnell tödlich. Aus  diesem Grund sind Tanks kritimmun. Ein Bossgegner besitzt eine um drei Level höhere Stufe als der Spieler und hat pro Level eine 1% erhöhte  Chance, einen Spieler kritisch zu treffen. Dies bedeutet, dass ein  Schlachtzugboss  eine 3%ige Chance auf einen kritischen Treffer gegen  einen Spieler besitzt.

Nachdem man früher als Tank  aufwändig über  Gegenstände die Critimmunität (damals noch 6%) erreichen musste, wurde dies mit  Cataclysm über ein jeweils skillbares Talent gelöst. Mit der  Überarbeitung der Talentbäume in MoP erhöht nun jeder Tank über ein  passives Talent automatisch eine um 3% verringerte Chance kritisch  getroffen zu werden.

Beim Palatank heißt das Talent „Vom Licht  behütet“, auch wenn seit Legion der Paragraph der Critimmunität aus dem Talent verschwunden ist.

Crushing Blows

Ein Crushing Blow ist mittlerweile ein fast in Vergessenheit geratener Angriff, der mit 150% Schaden trifft und ab einem Unterschied von um vier Leveln höheren Gegner ausgeführt wird.

Da  die Bossgegner aber nur noch drei Level über den Spielern sind, sind  diese nicht mehr wirklich relevant. Dennoch befinden sich die Crushing  Blows entgegen vielen Annahmen immer noch im Spiel. Spieler können keine  Crushing Blows ausführen, außer der Gegner steht unter  Gedankenkontrolle und ist vier oder mehr Level unterhalb der eigenen Stufe.

Widerstände

Widerstände, kurz „Resi“ genannt, wurden  mit MoP aus dem Spiel entfernt. Oder doch nicht? Auf den  Charakterblättern sind sie nicht mehr vorhanden, aber auf einigen alten  Rüstungsgegenständen und Schmuckstücken befinden sich immer noch  Widerstandswerte.  Tests haben ergeben, dass die Widerstände im  Hintergrund immer noch aktiv sind und auch noch grob gleich berechnet  werden.  Das aus Cataclysm bekannte Schmuckstück „Spiegel der  gebrochenen Bilder“ ist auch in MoP für Spieler der Stufe 85 genau so  effektiv wie in Cataclysm. Allerdings ist es auf höheren Levelstufen kaum noch zu  gebrauchen,  da Blizzard den Spiegel, wie auch das  ebenfalls als Geheimtipp geltende Sindragosa Trinket so verändert hat,  dass man pro Level über 85 15% weniger Widerstand von diesen  Schmuckstücken erhält. Somit sind die Werte zu gering um für Level 110  irgendeine Relevanz zu besitzen.

Ausweichen und Parieren

Ausweichen und Parieren, wurden zwar mit WoD vom Gear entfernt, jedoch existieren die Stats weiterhin noch im Charakterblatt (für die relevanten Klassen: Druide Ausweichen, Paladin Parieren).  Andere Stats beeinflussen nun je nach Klasse diese Avoidwerte. Gegebenenfalls kann es auch noch das ein oder andere alte Item geben mit einem dieser Werte.

Parry Haste

Parry Haste wurde für NPCs mit 4.0 komplett aus dem Spiel entfernt.
Diese  Mechanik sorgte dafür, dass der Swingtimer für Angriffe nach  erfolgreich parierten Angriffen um grob 40% reduziert wurde. Davon  konnten vor Patch 4.0 auch Mobs und Bosse profitieren und soll der  Legende nach zumindest in der Theorie der Schrecken aller Tanks gewesen  sein. Die Realität zeigt aber ein anderes Bild: „Parry Haste“ konnte mit  Erreichen des Waffenkunde-Hardcaps komplett verhindert werden. Selbst  ohne diesem Cap hatte kein Tank in der Spielrealität null Waffenkunde.  Bei 14% Parierchance eines Bosses trat der Effekt grob gerechnet alle  20-26 Sekunden auf. Die Tödlichkeit des Parry-Hastes kann also getrost  in die Welt der Mythen und Legenden verwiesen werden.

Blockcap

Das  Blockcap, wie wir es aus Cataclysm kennen, existiert seit MoP, nicht mehr. Durch  das oben erklärte „Two Roll System“ ist das CTC Cap (Combat Table  Coverage), also die damals berühmten 102,4%, nicht mehr vorhanden.

Wir  müssten, um ein CTC Cap zu erreichen,  jeden Schlag vermeiden, also die Summe aus Ausweichen und Parieren so hoch bekommen, dass sie jeden Schlag garantiert abfangen. Dies wäre dann das Avoidcap und liegt bei 109% (Parier- plus Ausweichchance). Alternativ veranstalten wir dasselbe  mit Blocken und hätten dann ein Blockcap, wo jeder Schlag garantiert  mindestens geblockt wird (104.5% Blocken).  Beide Varianten sind zum aktuellen Zeitpunkt absolut utopisch. Ein Blockcap wird es daher für Paladine erstmal nicht geben.

7.0 Danksagungen

Ich möchte allen Verfassern der vorherigen Codex Defensoris Versionen danken: Smartos, Cavalorn, Andril, Aedna und Schroom. Besonders gilt dieser Dank den beiden Letztgenannten, da meine Beginne als Tankadin ungemein durch das Schaffen der Beiden geprägt wurden.

Ebenfalls ein Dankeschön an alle die mir direkt oder indirekt Legion Wertigkeiten, Formeln und anderes mathematisches Zeug haben zukommen lassen oder erklärt haben (Baeldin, Lorolas, Auralis, Theck und alle anderen). Sowie an alle Korrekturleser dieser Codex Version (Baeldin und Lorolas).

Auch den Betreibern des afk-Festivals gilt mein Dank, da sie mir und allen anderen Guide-Schreibern gestatten die Plattform zu benutzen. Auch an Antema der im Forum auf uns zugegangen ist und mir den Einstieg auf die Homepage deutlich erleichtert hat.

Und natürlich an meine Gilde „Souls Council“ mit deren Mitgliedern meine bessere Hälfte und ich seit Ulduar rumhängen. Gäbe es euch nicht würden wir schon lange nicht mehr spielen. <3

0 Kommentare

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien